Všeobecné | Úterý 06.03.2012, 12:00
Postřehy z GDC 2012
Podobně jako vloni se i letos hodlám celý týden soustředit na Game Developers Conference v San Francisku, která se mi už několikátým rokem jeví jako nejvýznamnější a v každém případě nejzajímavější herní akcí roku. Nic proti E3, možná jsem to jen já, ale její jasná orientace na mainstream mi už po těch letech připadá tuctová, zvláště v ročnících, kdy není oznámen a prezentován nějaký nový hardware (což nás letos pravděpodobně čeká, alespoň do jisté míry). Na GDC se naproti tomu diskutuje o trendech herního průmyslu, designu a vývoji vůbec, technologiích a v neposlední řadě i konkrétních hrách, které zpravidla nebývají cíleny na mainstreamový trh. A nemyslím tím jen nezávislou scénu. To jsou vesměs témata skutečným příznivcům her blízká a díky bohu za servery jako Gamasutra nebo Gamespot, které reportážemi z GDC nešetří. Svoje postřehy tentokrát nebudu řadit do článků po jednotlivých dnech, nýbrž je budu postupně přidávat do tohoto jediného článku. Vynasnažím se zopakovat loňský každodenní update.Pondělí 5. března: Začnu krátkou upoutávkou na Independent Games Summit, což je akce konaná souběžně s GDC - kromě přednášek cílených na nezávislé vývojáře (určitě jich tu pár taky okomentuju) je její ostře sledovanou součástí i prestižní ceremoniál s vyhlášením nejlepších indie her. V předchozích ročnících vyhráli např. Minecraft, Limbo, Machinarium, Darwinium či Braid, akce je to respektovaná, ale letos se jí nevyhnula kritika tvrdící, že z osmi přidělených hlasujících půlka danou hru vůbec nehrála a tři další jí věnovali pár minut. O kritice se pak v komunitě diskutovalo, zajímavé jsou i komentáře pod původním kritickým příspěvkem. Letos se mimochodem o vítězství v různých porvou mj. Dear Esther, Fez, Botanicula či Spelunky, především ale doporučuju projet si kromě finalistů také kompletní přehled účastníků. Je tam kromě popisu často i obrázek, takže to není úplně jako hledání jehly v kupce sena, i když těch 567 přihlášených her pár hodin zabere. Dají se tam najít velké poklady, o kterých jsme dosud z nepochopitelných důvodů často nikdy neslyšeli, stojí to za to.
Jako první zaujala přednáška Bennetta Foddyho, tvůrce několika úchylných flashovek (viz třeba QWOP), které mě osobně vždycky připadaly naprosto nehratelné a fascinovaly mě trochu jiným způsobem - tím, jak mě dokázaly během dvou minut nasrat. Pardon, jinak to fakt říct nedokážu :-). Foddy tu ovšem hovoří o komerčním potenciálu vývoje flashových her, konkrétně doporučuje, aby si je vývojáři vydávali sami. Byznys s flashovými hrami je zjevně obrovský, což dokazuje loňská "veselka" Gamestopu s Kongregate. Flashovky žijí z reklamy, běžný je model sponzoringu ze strany portálů, časté je také využití popularity vytvořením iOS verze. Zajímavé téma, rád bych si o něm něco přečetl více zeširoka. Foddy má každopádně nejspíš pravdu, myslím že na stejném modelu funguje Nitrome, jeden z lepších vývojářů flashovek, který své hry publikuje exkluzivně na vlastním serveru.
Steve Meretzky a Dave Rohrl z Playdomu přednesli na GDC svůj výběr deseti nejdůležitějších sociálních her uplynulého roku. Předesílám, že jsem nad sociálními hrami zlomil hůl - naposledy jsem před pár měsíci vyzkoušel fotbalový manažer Top Eleven, před pár dny mě tato recenze téměř donutila vyzkoušet Rollercoaster Manii (vypadá to fakt slibně, ale dá se tomu věřit?), ale obecně mi už tenhle fenomén připadá s výjimkou produkce PopCapu skoro na odplivnutí. V reportáži Gamasutry je pár tipů na zajímavé hry, a také pár dobrých postřehů - zmínka o production value u CastleVille nebo trend propojení sociálních her na Facebooku s mobilními platformami.
Přiznávám se, že jsem se v posledních měsících bláhově zabýval myšlenkami na vývoj vlastní iOS hry. Láká mě to hlavně z designového pohledu (ach ty sny) a naopak mě od toho odrazuje složitá situace na trhu, kdy je nesmírně obtížné prosadit se (k tomu se vyjádřil mj. Brian Robbins z Riptide). Jedním dechem ale z pohledu hráče dodávám, že ten problém nechápu - o kvalitě her na iPhone/iPad mám dost rozporuplné mínění, opravdu dobrá hra se objeví přinejlepším jednou měsíčně a mám pár choutek na konkrétní herní žánry, které prostě nejsem sto na iOS uspokojit. Ale dost řečí - Nathan Vella, tvůrce hry Sword & Sorcery (350 tisíc prodaných kusů za rok, náklady na vývoj 200 tisíc dolarů, doba vývoje 18 měsíců) ve své přednášce tvrdil, že nemá smysl hru cílit na všechny. Přirovnává to k loterii nebo k výhernímu automatu, do kterého zadáte náklady na vývoj a doufáte, že vám padne jackpot. Ve skutečnosti vyhrává málokdo. Vella na úspěchu své hry demonstruje cestu specializace a mě tím mluví z duše. Přidává povzbuzení, aby vývojáři své hry skutečně dokončili (i tady se přidávám) a končí tvrzením: "Abyste si splnili svůj sen, někdy musíte spolknout vlastní pýchu a požádat o půjčku rodiče." Co dodat ;-).
Zajímavá je také zmínka indie vývojáře Davida Ederyho, který popisuje dobře známou věc - jakýkoliv vývoj naštve stávající uživatele. To je vůbec zajímavé téma - nevím jak vás, ale mě štve skoro každá změna designu Facebooku, Twitteru a koneckonců i změna rozvržení zboží v místním Kauflandu. Proč? Opravdu jsou všechny změny k horšímu? Edery tvrdí, že jsou podobné komplikace při zdokonalování her nezbytné - pokud má hra nižší než plánovanou populaci, je třeba udělat radikální změny.
Dále telegraficky: Capcom věří, že do roku 2017 bude polovina obratu pocházet z digitální distribuce. No, to není velký optimista (pravda, ve vztahu k retailu se musí vyjadřovat opatrně), ale pravdou je, že druhá půlka pak jistě půjde o dost rychleji než ta první. * Na téma iOS her toho asi bude letos hodně: Chris Williams z PlayFirst hovoří o tom, jak důležitý je kontinuální vývoj aplikace i po jejím vydání. * Betu Desktop Dungeons si můžete po celý GDC týden vyzkoušet zdarma. * Na GDC se vydal i bloger Michael Abbott a dělí se o seznam doporučených přednášek. A že jich je! Doufám, že je plánuje naštívit i Gamasutra. * Tvůrci Tiny Tower prezentují na GDC svojí další hru, Pocket Plans. Slibné preview čtěte na Touch Arcade, na tahu je Zynga ;-). * O opatrné expanzi PopCapu na asijské trhy hovoří Dennis Ryan a zmiňuje, že je v Japonsku průměrný obrat na jednoho hráče (myšleno monetizace u sociálních a online her) 2-5x vyšší než v USA. * David Graham, hlavní programátor AI u The Sims, se zajímavě rozpovídal o "ambientním AI", které hernímu světu dodává uvěřitelnost a není přitom tak náročné na vývoj.
Úterý 6. března: Většina přednášek je věnovaná úspěšným hrám, teď konečně někoho napadlo udělat přednášku o největších vývojářských neúspěších a varovat vývojáře před chybami - nepříliš konkrétní reportáž čtěte tady, trochu lepší pak tady. O Sugar Rush jsem nikdy neslyšel, ale musel to být opravdu vypečený projekt. Pětkrát kompletně předělávat grafiku, mít tři uzavřené bety, být dva týdny od vydání a hru nakonec nevydat? To chce talent. Ale víte co? Klei Entertainment se poučili a otřepali - zakrátko uspěli s Shankem, před měsícem následoval druhý díl. Zajímavý je také příklad úspěšné hry Bastion, jejíž "problém" spočíval v příliš komplikované mechanice upgradování prostřednictvím zahradničení. Vývojáři na ní pracovali celý rok, inspirovali se ve hrách jako Harvest Moon nebo Viva Pinata, nakonec jí ale museli obětovat pro něco srozumitelnějšího - obyčejné menu.
Na GDC je také Wired. Jeho první reportáž z přednášky RJ Micala je krátká, ale inspirativní. Pět věcí, které musí mít každá návyková hra: jednoduchý interface, snadno pochopitelnou hratelnost, krátké úrovně, alespoň do jisté míry realistické zpracování a špičkové zvukové efekty. Je na tom jistě hodně pravdy (jedno slovo: Portal!), ale konkrétně ty krátké levely mě u iOS her (konkrétně třeba u Run Roo Run nebo i League of Evil) štvou. Mical také dodal, že je většina úspěšných her spíše o ničení (Asteroids nebo Angry Birds) než o budování (Sim City). Dobrý postřeh.
Phil Fish z indie studia Polytron (před pár dny konečně dokončili napjatě očekávaný Fez, čerstvý trailer tady) se při nevinném rozhovoru po předpremiéře filmu Indie Games The Movie pustil do japonských vývojářů - jednomu z nich vmetl do tváře, že jejich hry nestojí za nic. Článek bohužel neuvádí, co přesně Fish japonským hrám vytkl, doufám, že se to ještě někde objeví. Fishe za kritiku někteří kolegové vývojáři kritizovali, fakta každopádně hovoří jasně. Srovnejte dnešní situaci s tou před deseti nebo dokonce dvaceti lety - ústup Japonska ze slávy je v herní branži naprosto evidentní. Otázkou ovšem zůstává, jestli je problém ve hrách nebo v ekonomické situaci vývojářů.
Přesun lukrativní značky Bejeweled z prémiové kategorie (Bejeweled 2) do kategorie freemium (Bejeweled Blitz) byl pro PopCap riskantní, podle Giardona Bruna Contestabila (divoké jméno) se ale vyplatil (viz také kratší reportáž na Pocket Gameru) - pokud ta čísla chápu dobře, freemium je v tomto případě pětinásobně ziskovější než premium. iOS verze je úspěšnější než ta Facebooková (Contestabile vtipkuje, že se hraje hodně na záchodcích), přestože zpočátku dostávala nízké hodnocení od hráčů, kteří vycítili rozdíl v rychlosti padání diamantů. "Happy players are often silent." Z ostatního mám pocit, že Bejeweled Blitz uspěla prostě proto, že je to jednoduše dobrá hra, která hráče neotravuje. Jo, říkám to tu už posté, ale i na Facebooku jde udělat dobré hry, které nešilhají po peněžence. Jen jich je šeredně málo.
Za mých studentských časů se předmět Historie videoher bohužel nevyučoval, dnes je v jistých končinách Země zjevně jinak - hned tři profesoři právě tomuto "předmětu" věnovali přednášku na GDC, konkrétně zážitkům dnešních mladých hráčů se starými hrami. "Staré hry jsou opravdu těžké. Naši studenti jsou frustrovaní a naštvaní, protože musí hrát tyhle blbé hry," říká Clara Fernandez-Vara a zmiňuje, že ještě žádný student nesplnil úkol, dostat se do pátého levelu v Jet Set Willy bez ztráty života. Ruku na srdce, divíte se tomu prohlášení v souvislosti se zmíněnou hrou? Já ne. V každém případě je tohle celé kouzelný nápad - mám slzy v očích, když si představuju studenty, kteří jsou svými profesory nuceni hrát staré hry :-). Už jsem fakt starej.
Jak se v Bethesdě uvařil Skyrim? Z této přednášky level designéra Joela Burgesse reportoval Edge. Burgess povídání nepojmul obšírně, ale zaměřil se právě na svůj obor, což je hodně zajímavé - celou hru (300 lokací) zvládlo navrhnout pouhých osm vývojářů. Skyrim jsem nehrál, víc se k tomu raději vyjadřovat nebudu, čtěte sami. Zaujala ale zmínka o průměrné herní době - median je 80 hodin, 20% hráčů ve Skyrimu odehrálo přes 100 hodin.
Dále telegraficky: Ještě se vrátím k media eventu Microsoftu, kde byly představeny plány pro Xbox, PC i Windows Phone. Upřímně, žádná sláva to není a pevně doufám, že si MS schovává pár trumfů na E3. Z téhle sestavy se zdaleka nejvíc těším na Quantum Canundrum (viz starší gameplay video).
- Lekci z kontinuálního vývoje dávno vydaných her by mohlo rozdávat mobilní studio Halfbrick - jeho Jetpack Joyride jsem měl moc rád, ale dávno jsem na něj zapomněl. Dubnové vydání power-upového balíčku (detaily a video tady) hratelnost poměrně výrazným způsobem promění. A já se ke hře rád zase na čas vrátím.
- Jak se daří některým hrám na Kongregate odhalil šéf serveru - radí nedržet se při zemi a spoléhat na bohaté hráče. Představa hráčů, kteří za sociální hry platí tisíce dolarů se mi nikdy neomrzí. Šílenci.
- Facebook vyplatil v roce 2011 vývojářům aplikací (což jsou z velké části hry) 1,4 miliardy dolarů. V současné době už má také čtyřicetičlenný (!!) tým pracující výhradně na podpoře her. Význam her pro úspěch sociální sítě si ovšem uvědomuje i Google.
- Na GDC byl také představen studentský iOS projekt One and One Story. Vypadá/zní to fakt nadějně, vyjde během několika týdnů!