Všeobecné | Sobota 18.02.2012, 14:35
Znovu dohráno: Ultimate Doom
Při přípravě na nedávnou přednášku Press Start jsem byl na pár dní až po uši uvrtaný ve všemožných informačních zdrojích o Doomu a slíbil jsem si, že se ke hře ve volné chvilce vrátím. Čas od času, zhruba jednou za rok nebo za dva, si Doom na pár okamžiků zahraju, ale možná už dobrých deset let jsem ho nedohrál celý. Rozdíl je také v přístupu - pouštím ho vždy čistě "ze starého přátelství" (pár příspěvků k Doomu v tomto duchu najdete i tady na blogu, třeba tenhle k patnáctiletému výročí), zatímco teď jsem se mu chtěl podívat na zoubek okem nezatíženým nostalgickými vzpomínkami. Rovnou říkám, že to byl docela zábavný a inspirativní přístup a kdybych neměl příliš restů i mezi novými hrami, moc rád bych z toho udělal pravidelnou rubriku. No, třeba časem...To nejzajímavější na hře je pro mě její jednoduchý až instinktivní design. Instinktivní jednak v tom, jak asi vznikl (v id Software se tehdy evidentně netopili v rádoby chytrých knížkách o herním designu a neupravovali to či ono podle výsledků focus testů, ale prostě si vytvořili hru sami pro sebe), ale zejména v tom, jak se hráči dostane pod kůži a jaké tempo po celou dobu hraní udržuje. Pár základních údajů na HUDu, ovládání několika tlačítky, šest střelných zbraní bez reloadu (dva páry zbraní mají společnou munici), několik málo druhů nepřátel, ve srovnání s dnešními hrami daleko rychlejší pohyb hráče. Zkrátka neuvěřitelně triviální a přitom kouzelně vyvážená herní mechanika. Nechci se pouštět do spekulací, zda šlo o dílo náhody, génia, či kombinaci obého - je však prostým faktem, že dnes podobnou "pudovost" ve hrách dnes často nezažíváme (zda je to zapříčiněné komplexností dnešních her je druhá věc). Zcela náhodné to ale jistě nebylo, už třeba proto, že je řada úrovní (zdaleka ovšem ne všechny) mistrně optimalizovaná zároveň pro singleplayer i multiplayer (opět, srovnejme s dnešní praxí). Bylo zajímavé pozorovat při sólovém hraní v designu úrovní prvky, které tam jsou zjevně kvůli deathmatchi - to je jasným důkazem, že šlo o záměr a nikoliv náhodu.
Engine Doomu měl řadu omezení, jedno z nejznámějších spočívalo v nemožnosti stavět patra nad sebou. To je v prvních fázích hry poměrně zřetelné (byť jsem dalek nazvat to handicapem), později se ale návrháři misí dokázali s tímhle omezením mistrně vyrovnat a kdejaký nezkušený hráč by se myslím zapřísahal, že například po točitých schodech vyšplhal celá dvě patra. Platí to samozřejmě hlavně o Doomu II, tento text se ale věnuje prvnímu dílu - tam je nejzřetelnější pokrok vidět ve čtvrté epizodě Ultimate Doomu, k té ještě později.
Pokud jde o design jako takový, patrně všichni znáte onen trefný obrázek srovnávající design map ve střílečkách v roce 1993 a v současnosti. To je pochopitelně nejviditelnější odlišnost Doomu od dnešních stříleček, ale nedělejme si přehnané iluze o genialitě tehdejšího designu - při dnešním hraní působí staré bludiště v Doomu svěže (a nebudu zastírat, že jsem mapu používal častěji než kdysi, návyk na tunely je zkrátka znát), ale v jádru často jde o nepříliš promyšlené bloudění a hledání klíčů. Je pozoruhodné, jak velké rozdíly jsem v designu misí u původního Doomu pozoroval, a to po všech směrech. Nevyrovnanost je až zarážející - některé levely jsou z hlediska architektury i hratelnosti dost průměrné (například E2M6), jiné naopak vynikající. Rozmanitost a kreativitu designu v žádném případě neubírám, chybí tomu ale kontinuita a návaznost jednotlivých úrovní v epizodách. Důležité ale je, že i v těch slabších okamžicích Doom baví díky zmíněnému instinktivnímu designu, takže ony slabiny takřka nevadí.
Zaujala mě celá řada nenápadných designových triků, kterými se designéři (zde je mimochodem seznam autorů jednotlivých levelů, první epizodu až na dvě výjimky navrhl Romero, vše ostatní Sandy Petersen) dokázali dostat hráčům pod kůži a nejrůznější drobné komentáře v různých zdrojích (třeba tady, nebo na Doom Wiki) opět dokazují, že šlo o záměr. Typickým příkladem byly tajné místnosti se skupinou nepřátel, které se otevřely za hráčem v okamžiku, kdy sebral například klíč. Běžné bylo také vystavování hráče situacím, ve kterých nemohl systematicky čistit místnosti (náhlý výjezd výtahem do místnosti plné nepřátel atp.), velmi častá byla i hra se stínem a tmou (náhlé zhasnutí světla v úzkých klikatých chodbách, pro zintenzivnění pocitu tam jsou ještě rozmístěné barely, takže hráč nemůže bezhlavě střílet). Třešničkou na dortu jsou takové "podpásovky" jako je umístění posledního impa v místnosti s exitem, přičemž mají dveře do této místnosti vlastní texturu, takže je nezkušený hráč otevírá s úlevou ;-). Tohle všechno jsou nápady, které lze pozorovat i ve dnešních střílečkách a je ohromující, jak výtečné provedení měly už v roce 1993. Je vlastně paradoxní, že jsou dnešní tunelovité střílečky výrazně pomalejší než byl Doom - nejen rychlostí pohybu, ale i obsahem. Místo komplexních systémů krytí či týmové spolupráce tady doslova a do písmene tancujete mezi nepřáteli. Co z toho je realističtější? A co z toho zábavnější?
Určité rozčarování je po devatenácti letech pochopitelné - zmínil jsem nevyrovnanost v designu misí a především v architektuře. Byla to ale hektická doba a už za necelý rok se Doom II většiny těchto slabin dokázal vyvarovat. Dobře je to ale zřetelné i na prvním dílu, resp. na jeho čtvrté epizodě Thy Flesh Consumed, která vznikla pro účely verze Ultimate Doom (teprve ta se mimochodem prodávala v obchodech, původní Doom se zasílal poštou - jo, to byly časy). Její kvalita je z mého pohledu nesrovnatelně vyšší a přesun ze třetí do čtvrté epizody byl pro mě velkým vystřízlivěním. Obtížnost je jedna věc. Na Hurt Me Plenty jsem v průběhu hraní neměl příliš problémů, od E4M1 je ale situace diametrálně odlišná a najednou se ze hry stává "manažerský simulátor správy munice". Závěrečnou epizodu jsem si neskutečně užil a design map je tu natolik vyspělý (Romero se postaral pouze o dvě mapy, zbytek spáchali noví designéři id Software, podílela se i komunita), že by se na něm mohl dodnes vyučovat design.
Bylo by zajímavé vyzkoušet, jak se s dvěma dekádami dokázaly poprat další střílečky, troufám si ale říct, že žádná z nich není tak nadčasová jako Doom. Netvrdím, že jde o bezchybný produkt, ale své renomé a slávu si Doom jednoznačně zasluhuje. Dost by mě ale zajímalo, co by na něj řekl nějaký teenager, který střílečky objevil s Modern Warfare nebo Crysis. Opravdu jsem dokázal zahodit nostalgické vzpomínky? Posuďte sami.