Postřehy z GDC 2011 - zbytek
Automatů s trackballem bylo v Československu pomálu, ale živě si vybavuji, že jsem Marble Madness hrál nejen na MAME, ale i v originální podobě na automatu. Přednáška Marka Černého (pardon, Marka Cernyho) je zajímavou exkurzí do vývoje v roce 1984, tedy do období velkého herního krachu. Cerny vzpomíná, že se tehdy dvě ze tří hotových her vůbec nedostaly do distribuce, protože prototypy neuspěly v location testu (= nevydělaly dost peněz v testovacím provozu myslím, že tohle je luxus, který dnešní firmy tehdejším závidějí - výroba automatu byla dražší než vývoj hry) a stalo se to i jemu s hrou Qwak (je mimochodem dostupná na MAME). V těžkém období bylo každopádně nutné vymyslet hru s unikátním konceptem i ovládáním a rovněž s podporou dvou hráčů (= dvojnásobný počet vhozených mincí). Ve svém postmortem zmínil několik nápadů, které nakonec nezrealizoval a vzpomíná také, jak chtěl těsně před dokončením hry přimalovat kuličce obličej po vzoru Pac-Mana. Marble Madness se nakonec vyrobily 4 tisíce kusů, což bylo proti předchozím letům velmi málo, v rámci těžkého období šlo ale o rekord. Více jako obvykle na Gamasutře.
Dalším pamětníkem je Ron Gilbert, který zavzpomínal na vývoj Maniac Mansion z roku 1987. A padlo pár zajímavých perliček - sídlo hry bylo inspirováno Skywalker Ranchem George Lucase, kde tehdy LucasFilm Games sídlili. Řada detailů včetně spirálového schodiště v knihovně v Lucasově ranči skutečně byla. Gilbert dále vzpomíná, že nejprve vymysleli postavy, lokaci a základní premisu, načež netušili, co dál. S inspirací omohl až Gilbertův synovec, kterého viděl hrát King's Quest - textový interface mu ale připadal frustrující, takže vymysleli vlastní grafické rozhraní. Celá hra se vešla do 320 kb a Gilbert vzpomíná, že pár týdnů po premiéře museli stáhnout všechny hry ze sítě obchodů Toys R Us, protože na obalu bylo slovo "lust" a jistý rodič si stěžoval. V článku najdete spoustu dalších fantastických historek, včetně dotčené reakce Nintenda na seznam autorů v NESové verzi, který byl uveden jako "NES SCUMM".
Kdo že nám to z herních celebrit na letošní GDC ještě nepřednášel? Máte pravdu, Peter Molyneux! Ten letos díky bohu nevyprávěl o plánech a místo toho vzpomínal na vývoj Populous - jeho postmortem krátce zaznamenal Edge a Joystiq. Populous prý byl tak úspěšný, že se postaral o třetinu obratu EA v příslušném roce - smlouvu ale měli mizernou a bídný 10% podíl ze zisku navíc viděli až 9 měsíců po vydání hry, takže se mezitím Molyneux pořádně zadlužil. I do této přednášky ale náš milý Molyneux dokázal napěchovat svého druhu příslib - zmínil totiž, že na hře stále pracuje, konkrétně ve volném času vyvíjí FeedMe, speciální verzi Populous pro 256 hráčů, kterou divákům krátce představil (viz screenshot na Joystiqu)!
Necítím se příliš povolán hovořit o strategiích, ale panelová diskuze na téma "Strategie: Další krok" byla nepochybně zajímavá, alespoň podle reportáže Gamasutry. Předně tu vývojáři konstatovali, že se žánru daří (vychází nejen bestsellery jako Starcraft II a Civilization 5, ale i podařené indie hry jako AI War nebo Gratuitous Space Battles), zároveň ovšem navrhují, že by se měla snížit cena, protože 50 až 60 dolarů je prý pro některé žánry příliš. Také by měly být strategie jednodušší a obsahovat transparentnější pravidla, aby je mohli pochopit hráči všech úrovní - dokud se prý hráči neobejdou bez návodů a videí na YouTube, zůstanou strategie žánrem určeným pouze pro jejich ortodoxní příznivce (osobně s tím souhlasím, ale je mi jasné, že právě fanoušci budou proti tomuto názoru hlasitě protestovat). Dále se hovořilo o monetizaci a byznys modelu (nejen s ohledem na Starcraft II, ale i o potenciálu v rámci sociálních her a iOS), viz zmíněný odkaz. Strategického žánru se týká i přednáška o vývoji Starcraftu II (krátkou summary zveřejnil i Edge) - je z ní evidentní, jak zásadní důležitost přikládali v Blizzardu přijetí hry v Jižní Koreji a snaha vytvořit "e-sports hru" byla patrně hlavní prioritou projektu.
Generální manažer švédského Easy Studia, které pro EA vyvíjí Battlefield Heroes (na konci roku 2008 jej převzali od DICE) měl zajímavou přednášku o zkušenostech z vývoje této free-to-play hry (a rovněž ze současného projektu Battlefield: Play 4 Free) - reportáž přinesla opět Gamasutra. Jak vidno, Heroes byl projekt, při kterém se EA učili free-to-play žánr tzv. za pochodu. Zkušenosti, které získali, byly nesmírně cenné a i drobné úpravy monetizace přinesly zřetelné navýšení (nebo snížení) příjmů. Je to vlastně logické - zatímco za běžné hry prostě zaplatíte nebo nezaplatíte v obchodě na základě předchozích informací, tady záleží na detailech a skutečných dojmech z hraní. V současné době je Battlefield Heroes velmi úspěšný projekt a EA si od Play 4 Free slibuje, že se stane nejúspěšnější západní free-to-play hrou. V reportáži najdete zajímavá čísla.
Jaké lekce přinesl vývoj Cave Story jeho autorovi, Daisuke Amayovi? Dozvíte se z článků na Indiegames.com, 1UP a (jaké překvapení!) Gamasutry. Amaya na hře pracoval sám po dobu čtyř let a ač se projekt jeví umělecky, sám ho definuje jako velmi pragmatický. Ostatně, jednoduchý grafický styl zvolil právě proto, aby jí rychleji dokončil. Překvapivá a zajímavá přednáška, doporučuji. Zaujala mě také zmínka, že se mu zdála hra příliš jednoduchá a původně chtěl vytvořit ještě obtížnější úrovně. Ještě, že si to nakonec rozmyslel!
A ještě naposledy stručný přehled postřehů: O prezentaci nové technologie Unreal se mluvilo v superlativech, ale slova a obrázky v tomto případě nestačí. Konečně kdosi vypustil video a byť jde o nekvalitní shaky cam, stojí za vidění.
Nový projekt 5th Cell (tvůrci Scriblenauts) je zdánlivě obyčejná multiplayerová third-person akce, ovšem preview a zejména gameplay video na serveru Joystiq (své přinesl i GameSpot) vás přesvědčí, že Hybrid (vyjde na XBLA) stojí za pozornost.
Nevím, jestli si pamatujete na automat Burger Time (Data East, 1982) - byla to docela slušná arkáda v Pac-Manovském duchu s vlastním gimmickem (sestavování jednotlivých vrstev hamburgeru). Frozen Codebase nyní chystají HD remake a IGN si z něj nahrálo gameplay video. Moc velký dojem na mě zatím neudělal, radějí zůstanu u Pac-Man: Championship Edition.
Bungie brzdí, zmínka o tom, že pracují na akčním MMO prý byla vtipem. Přesněji řečeno pokusem o vtip. Nepovedeným, dodávám já.
GamePro sepsalo v bodech informace z rozhovoru s THQ, kde vydavatel zmínil své plány do budoucna, názory na nejrůznější témata a řeč došla i o na jejich novou korporátní identitu (vzletný to výraz pro logo). Nic významného ale zjevně nepadlo.
A na úplný závěr definitivní podoba skupinového pixelového (nebo post-itového?) dílka na GDC (každý z návštěvníků dostal jeden papírek, který umístil podle barvy na vybrané místo).
Tímto tedy končí týdenní speciální režim blogu. Svého záměru sumarizovat poctivě GDC jsem litoval hned v úterý, bylo to náročné a dost zdlouhavé, ale nakonec jsem rád, alespoň jsem se všechno donutil sám pozorně pročíst. Myslím, že GDC přineslo spoustu pozoruhodných informací, názorů a perliček, chápu, že to běžného hráče nejspíš nezajímá, ale herní fajnšmekři museli být nadšení. Tak zase za rok!