Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Pátek 04.03.2011, 13:53

Postřehy z GDC 2011 - pátek

Další z postmortem klasických her přednesl Jason Kapalka z PopCapu, řeč byla samozřejmě o Bejeweled (viz Gamasutra, Edge a také MTV Multiplayer). Studio bylo založeno v roce 2000, tehdy se ovšem nejmenovalo PopCap, nýbrž poněkud nezvykle Sexy Action Cool. První hrou pak byl strip poker Foxy Poker, jehož hlavní problém byl v tom, že nebyl sexy. A tedy ani cool. Teprve pak se zakladatelé umoudřili, přejmenovali se na PopCap a záhy narazili na zlatou žílu - Kapalka se baví neustálými dotazy na původ námětu (na jeho místě bych se asi taky bavil) a obvinění z plagiátorství odráží svým pověstným humorem (příslušný slide nazval "Kde jsme ukradli Bejeweled?"). V této souvislosti zmiňuje čerstvý příběh, kdy ho oslovila servírka v restauraci s dotazem, zda se neinspirovali hrou Columns. Skutečnou předlohou prý patrně byla java hra Colours Game (o té slyším poprvé, v článku MTV Multiplayer je k vidění screenshot vytvořený Kapalkou podle paměti), která triu zakladatelů připadala zábavná a podle níž vymysleli Diamond Mine. Pak následovala krátká epizodka s Microsoftem, který doporučil změnu jména a navrhl právě Bejeweled, údajně podle tehdy nového filmu Bedazzled. Zajímavá je rovněž zmínka, že původně místo diamantů uvažovali o symbolech ovoce. Inu, co dodat? Bejeweled miluju, PopCap uznávám, ale jejich zásluhy na vynálezu Bejeweled beru s rezervou - když nemají čisté svědomí u Zumy (tady se zcela zjevně inspirovali Puzz Loopem a nikdy to pořádně nevysvětlili), nemůžu jim důvěřovat ani tady. Mimochodem, Wikipedie považuje za prvotinu match-three žánru ruskou hru Shariki z roku 1988.

David Cage v rozhovoru pro CVG prohlásil, že v Quantic Dream pracují na dvou velmi odlišných projektech, jedním z nich je temná válečná hra, u níž jako inspiraci zmínil Četu a Apokalypsu. Kde se to dá předobjednat? Musím se také ještě jednou vrátit k jeho přednášce (zjevně padla na úrodnou půdu, pod krátkým článkem na Games.cz se živě diskutuje) - velmi zajímavě se k ní na svém blogu Brainy Gamer vyjádřil Michael Abbott, který Heavy Rain zrovna nemiloval (viz jeho starší kritika). Abbott považuje Cagea za zaujatého, k jeho názorům je rezervovaný, ale respektuje jeho odvahu, přímost a zaujetí. Také to nevidím úplně černobíle, rád bych se k celé přednášce vrátil rozsáhlejším příspěvkem, snad mi vyjde příští týden čas. Rozhodně to byla jedna z nejinspirativnějších přednášek letošní GDC.

Jednu z nejočekávanějších přednášek měl Cliff Bleszinski, který nedával příliš konkrétních rad a přednášku pojal spíše motivačně. Zmínil například, že by ho příležitost založit vlastní nezávislé studio s vlastním rozpočtem nejspíš nelákala. S tím trochu zdánlivě souvisí i jeho rada, aby marketing více zapojil samotné vývojáře do propagace: "Je skvělé, že známe Jonathana Blowa a Notche, ale za dvacet let v branži jsem nikdy nepotkal jediného zaměstnance Rockstaru." Zajímavá byla také zmínka o tom, že by vývojáři měli brát své projekty osobně: "Při vývoji prvního dílu Gears jsem se rozváděl, byly to pro mě obtížné časy... a fakt, že měl Marcus problémy s otcem, nebyla náhoda." Cliff o otce přišel už jako dítě a spolu s dalšími vývojáři s podobnou zkušeností se rozhodli své zkušenosti reflektovat do hry. Více  si můžete přečíst na Gamasutře nebo na VG247.

Rant panel GDC je příležitost zanadávat si na kohokoliv a cokoliv - výsledek bývá hodně zábavný a letos se to potvrdilo. Hřebíček na hlavičku trefil Steve Meretzky se svou kritikou všech "nedesignérů" od ředitele až po poslíčka, kteří si myslí, že mohou kecat do designu jen proto, že hodně hrají a přečetli si pár článků na Gamasutře. Pobavil i Trip Hawkins kritizující přehnaně restriktivní licenční smlouvy na konzolový vývoj: "Alespoň má Nintendo dost slušnosti, aby vám dopředu řekli, jak vás zneužijí."

K postmortem Dooma jsem zatím našel jen kratší článek na 1UP. Myslel jsem si, že o téhle hře vím už všechno, ale John Romero a Tom Hall mě vyvedli z omylu: John Carmack například původně zamýšlel Dooma koncipovat jako jeden velký svět, v čemž mu (jaké překvapení!) zabránilo omezení v paměti - nezbylo než strukturu rozdělit do tradičních levelů. Ty se prý ladily a testovaly stále dokola a Romero vzpomíná, že i verze dva měsíce před vydáním byla značně odlišná od výsledné hry. Nejzajímavější je ale zmínka, že v průběhu vývoje id Software oslovili 20th Century Fox s nabídkou vytvoření hry podle filmu Vetřelci - prý o tom půl hodiny přemýšleli a nabídku pak rychle odmítli s tím, že nechtějí ztratit kreativní kontrolu nad hrou.

Přednáška art directora Remedy Saku Lehtinena o designu grafiky Alan Wake bohužel na velkých webech zapadla, což je soudě podle kratšího příspěvku na blogu Foobt velká škoda. Pozoruhodná je zejména druhá fotka, která svědčí jednak o pečlivosti vývojářů (při přípravách vyfotili 60 tisíc fotek) a jednak o tom, že vývoj počítačové hry nemusí nezbytně probíhat na počítači.

A ještě už avizované postmortem Another World Erica Chahiho - píše o něm Kotaku, Gamasutra a v obrázcích i 1UP. Už se to ví dávno, ale fascinující je nejen samotná hra, nýbrž i její vývoj a potažmo tato přednáška. Programátorské perličky přeskočím a zmíním jen zábavné historky, které Chahi zažil s vydavateli. Nejprve komunikoval s Virginem, který Erica téměř přesvědčil, aby ze hry udělal klikací adventuru. Delphine Software naproti tomu do designu vůbec nezasahovali, ovšem na druhou stranu ani nepomohli s testováním, takže v době vydání prošla betatestem pouze první část hry. S testováním naštěstí hodně pomohl americký vydavatel Interplay, který ovšem požadoval prodloužení hry a rovněž chtěl změnit hudbu v intru, což vyústilo v hádku... přes fax. Chahi si prosadil svou nekonečným faxem - vytvořil a uprostřed noci poslal smyčku z papíru s jedinou zprávou: "Keep the original intro music." Ani stohy papíru druhý den ráno Interplay neobměkčily a nakonec musel pomoci Delphine, jehož právníci konstatovali, že Interplay nemá právo takovou změnu požadovat. Chahi si s vydavateli užil své i při cenzuře u konzolových portů (u nahého vetřelce musel umazat tři pixely) a také při schvalování obalu, který si po zkušenostech z předchozích her nakreslil sám. Další zajímavé perličky (např. o tom, jak hlavního hrdinu Lestera původně navrhl podle sebe) najdete ve zmíněných článcích, já už se nemůžu dočkat iPad verze!

Něco málo stručných (a někdy i ne úplně stručných) postřehů
: Obchod magazínu Giant Robot otevřel Game Over, galerii umění inspirovaného videohrami. San Francisco je daleko, ale tady najdete deset ukázek.

Hovoří se o tom, že by se Gears trilogie mohla objevit na PS3. Nevěřím tomu, spíše to považuju za diplomatickou odpověď. Jedna věc je vlastnit IP a na více platforem vydat případné pokračování (to možné je), druhá věc je vydat na konkurenční platformě první tři díly, kde byl/je Microsoft publisherem (to se jistě nestane).

David Jaffe kritizuje dlouhou prodlevu od zapnutí konzole po začátek hraní, tedy všechno to bootování, instalování, spouštění, loga, hlavní menu, cutscény atd. Nevidím to jako zásadní problém, ale ano, občas mě to také štve. V tomto směru mám moc rád sleep mode u PSP.

Hideki Konno měl v Nintendu na starost 3DS - jeho přednáška o vzniku nového handheldu bohužel nepřinesla žádné zajímavé informace. Ozvláště čtenáři pravidelných seriálů Iwata Asks velkou část informací (například fakt, že v Nintendu s 3D obrazem experimentovali už u předchozích konzolí včetně Wii) dávno znají.

Experimentální indie hra Maquette vypadá pozoruhodně, krátký teaser sepsali na Kotaku. Další dva netradiční projekty v rámci Experimental Gameplay Session (Loop Raccord a Inside a Star-Filled Sky) zmiňuje IndieGames.com.

Další hra Bungie bude akční MMO.

Eurogamer možná nemá komplexní textové zpravodajství z GDC, ale vedle sporadických článků přináší skvělé video rozhovory GDC After Dusk. V prvním indie dílu si pozvali Markuse Perssona (Minecraft), Chrise Heckera (Spy Party), Kellee Santiago (thatgamecompany) a Andy Schatze (Monaco), v druhém pak Cliffa Bleszinskiho, Jasona Kapalku a Davida Perryho.

Podnětná reakce GI.Biz na Iwatovu keynote na GDC, zejména jeho opatrnou kritiku levných mobilních her. Autor tvrdí, že levné hry na smart phony nekonkurují velkým hrám. V plné nahotě ovšem odhalují jejich nedostatky v tom smyslu, že dnes už nemá na trhu šanci Wii hra za tisícovku, která pobaví méně, než dolarovka na iPhonu.

Survival horor Deadly Premonition (Wiki) byl jedním z překvapivých hitů loňského roku. Hra měla své nedostatky, ale oslnila příběhem s komediálními prvky. A právě toho se týkala přednáška Hidetaky Suehira, který publiku poskytl sedm tipů, jak vytvořit atraktivní příběh. Stojí za pozornost.

Producent Retro Studios Kensuke Tanabe se rozpovídal o vývoji Donkey Kong Country Returns, hodně se to týká interakce mezi Retro Studios a Nintendem, které si svou značku pečlivě hlídalo. Nic převratného ovšem nepadlo.