Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Čtvrtek 03.03.2011, 17:48

Postřehy z GDC 2011 - čtvrtek

21:00: Konečně se objevily reportáže z postmortem klasických her. Začněme třeba Elite, kde je nejdůležitější úplný závěr - na otázku z publika, zda se pracuje na Elite 4, David Braben odpověděl: "Ano, jinak by to byla tragédie." Díky bohu, i když jsem zvědav, jak si s tím Frontier Developments poradí, přeci jen se už v minulosti objevila řada her, které koncept Elite docela slušně realizovaly (viz třeba Eve Online). Braben vzpomíná na rok 1980, kdy byly sice hry z dnešního pohledu v plenkách, ovšem ve skutečnosti už tehdy trpěly určitým vyhořením. Braben s Bellem si v téhle situaci chtěli udělat hru, kterou budou sami hrát a vůbec nepřemýšleli nad trhem - byli mladí a kvůli nedostatku zkušeností nevěděli, do čeho se pouští a co je a není možné. Koncept celé hry byl tak inovativní, že už v roce 1983 dlouho nemohli nalézt vydavatele. Ti prý Elite považovali za skvělé technologické demo, bez tří životů a desetiminutové hratelnosti to prý ale nebyla zábavná hra. Nakonec nalezli Acornsoft (ponechali si práva na film a porty na ostatní platformy, kterých nakonec bylo 17) a Braben ještě přidal vzpomínku na okamžik, kdy se dva týdny před vydáním rozhodl radikálně změnit koncept radaru ve hře. Více na výše linkovaném článku GameSpotu.

Druhý na řadě je Prince of Persia. Jeho vývoj byl Jordanem Mechnerem popsán už mnohokrát, ale tenhle příběh se dá poslouchat stále dokola a několik nových perliček tu koneckonců také najdete - viz detailní článek GameSpotu a kratší text na Gamasutře. Fascinující text GameSpotu se čte skvěle, já zmíním jen dvě věci. Jednak s Princem nesouvisející poznámku, že Broderbund odmítl vydat Tetris - prý z něj sice byli v kanceláři všichni nadšení, měli ovšem pocit, že by bavil jen programátory. Věru zábavné ;). A pak si neodpustím uvést krásnou pointu - hra původně propadla jak na Apple II, tak na PC i Amize a dohromady se jí prodalo ubohých 10 tisíc kusů. Pak ale přišla Mac verze, nový marketingový tým, nová krabice, práva pro zahraniční prodej... a dva miliony prodaných kusů. Jak málo někdy stačí? To ostatně platí i pro tu zakázku Hollywoodu, díky které Prince of Persia málem vůbec nevyšel.

Do třetice z klasických postmortem přichází Pac-Man, o němž pohovořil Toru Iwatani (reportáž přináší Gamasutra, Edge a 1Up, kde jsou i dvě fotky originálních koncepčních kreseb). Ten hru prý navrhl pro ženy v době, kdy byly automaty v drtivé většině určeny spíše pro muže. Bohužel se detailně nerozpovídal o unikátním designu hry, nebo se o tom alespoň nezmiňují články. Jen popisuje, že se rozhodl pro čtyři různé duchy - každý měl mít vlastní barvu a algoritmus pohybu, což se původně nezamlouvalo šéfce Namca, která si myslela, že by bylo lepší všechny duchy udělat pro přehlednost červené. Naštěstí jí přesvědčil malý průzkum. Zaujala mě také zmínka o nastavení obtížnosti Pac-Mana tak, aby se čas od času snížila - sám si na to živě vzpomínám a tenhle nápad chválím. Pac-Man byl velkou výzvou, ale v mezičase mezi obtížnými okamžiky hra na krátký moment zvolnila. A ještě jedno numero na závěr, hra měla velikost 24 kb.

A ještě pár kratších postřehů:
Kreativní ředitel LucasArts Clint Hocking (dříve Splinter Cell a Far Cry 2) hovoří o dynamice ve hrách. Moc nevím, co si o jeho přednášce myslet, ale závěrečný příklad s Tetrisem (poslední odstavec) je důkazem, že tohle není můj šálek kávy. Nebo jsem to jenom nepochopil, to spíš.

Legendární Another World vyjde na iPad, alespoň to slíbil Eric Chahi v rámci postmortem hry. K tomu snad víc zítra, pokud tedy bude z čeho čerpat. Zatím malý teaser z Rock, Paper, Shotgun - hra prý původně měla být point 'n' click adventura!

Designér Graeme Devine (kdysi dávno 7th Guest nebo Halo Wars a nějaký čas myslím strávil i v od Software) říká, že iPad není iPhone. To pro vás asi nebude úplně novinka, Devine a také Donald Mustard (tvůrce Infinity Blade) ale přidávají pár tipů, jak dělat hry na tablety. Líbí se mi citát druhého zmíněného: "Pokud by vaše hra byla zábavná s ovladačem, děláte špatnou hru." Na tom je hodně pravdy.

17:30
: Za okamžik se San Francisco probudí do nového dne, tady jsou postřehy k včerejším přednáškám a událostem, které proběhly v noci našeho času. Především byly rozdány Indie a GDC ceny. Na GameSpotu je k dispozici dvouhodinové video z předávání cen. Celé jsem ho neviděl, ale zjevně šlo o důstojný ceremoniál, GDC Awards koneckonců moderoval Tim Schafer (začíná cca v 51. minutě záznamu). Tady najdete kompletní seznam oceněných indie her (hlavní cenu získal Minecraft, tři ceny připadly Amnesii), tady zase GDC ceny (i zde získal tři ceny Minecraft, hrou roku je ovšem Red Dead Redemption). Dvě poznámky - Markus Persson využil ceremoniál k vyslovení názoru o pirátství: "Pirátství není krádež. Pokud ukradnete auto, originál se ztratí. Pokud zkopírujete hru, na světě jich je stále dost. Neexistuje nic jako ztracený prodej. Je negativní recenze ztracený prodej? A co když nestihnete plánovaný datum vydání?" Nenapadá mě lepší překlad "lost sale", snad to dává smysl. Za pozornost byla i řeč Petera Molyneuxe a jeho uvedení Tripem Hawkinsem, ve výše odkazovaném videu jí najdete v čase 1:43:00.

Na přednášce Failure Workshop představilo své nepovedené projekty několik indie vývojářů včetně 2D Boy a Stardocku. Některé náměty (např. horolezecký simulátor) svědčí o tom, jak nesoudní jsou občas i talentovaní vývojáři, nejzajímavější je ale vzhledem k smutnému osudu Elemental: War of Magic právě povídání Brada Wardella ze Stardocku. Po Galactic Civilizations II (náklady $600k, obrat $11-12m, tedy vynikající úspěch!) měli našlápnuto, ale projekt nezvládli zejména manažersky.  

"Jeden z největších problémů vizuálního designu prvního Dead Space, byl fakt, že všechno vypadalo podobně," konstatoval na přednášce o vývoji Dead Space 2 art director Ian Milham. Něco na tom nejspíš je, ale jedničku jsem přitom dohrál, zatímco do dvojky se i přes skvělé recenze zatím nemůžu dostat a čeká mi na harddisku na druhý pokus. Milham tu popisuje několik triků, které použili pro podporu atmosféry, na mě tím ale moc dojem neudělal. Jistě, rozmanitost designu a vizuální stránky je jedna věc, ale nadšené konstatování, že se epické momenty hodí do trailerů a demoverze svědčí o poněkud podivných motivech á la Zynga. Berte to nicméně s odstupem, hru jsem ještě pořádně nehrál.

Výbornou přednášku měl Jeppe Carlsen, hlavní designér studia, které vytvořilo Limbo - reportáž na The Escapist nebo na blogu Foobt. Vize hratelnosti Playdead je taková, že hráč v první fázi experimentuje, je neúspěšný a umírá, ovšem učí se a analýzou problému vymýšlí strategie, jak překážku překonat. Tahle filozofie vyžaduje pečlivou analýzu designu, který si vlastně hraje s naším myšlením - překážky musí být vytvořeny tak, že jsou špatná řešení okamžitě po jejich vyzkoušení akceptována jako špatná. Hráč by si neměl říct "to bylo o fous" a stejné řešení zkoušet znovu a znovu, což by bylo ve výsledku frustrující. Když si tak v hlavě projíždím vzpomínky na Limbo, přesně mi to zapadá a hodně se mi tenhle přístup líbí (učení chybami je ostatně i životní filozofie). Zajímavé také je, jak radikálně se tohle liší od pojetí designu Braidu a řady dalších indie her, kde bylo opakování stejného řešení daného problému dost běžné.

Další postřehy telegraficky v přehlednějším formátu: Ještě dodatek k pondělní přednášce Team Meat o vývoji Super Meat Boy. Zde je blogpost autorů, který doplňuje některé drobnosti. Zejména fakt, že byla zrušena Wii verze - prý se nenašel jediný vydavatel, který by v této fázi životního cyklu Wii věřil v rentabilitu projektu.

V druhém reportu se Štefan Durmek na svém blogu Gamedesign.cz zaměřil na téma "Gamification". Co to je, vysvětlí sám.
 
Games.cz se pro změnu věnovali nové verzi Unreal Enginu 3 a velmi zajímavé přednášce Davida Cagea, který kritizuje emociální plochost současných her. Cage se mimochodem také zmínil, že hru dohrálo 72% hráčů. To je slušné číslo, skoro až příliš slušné a já mu navíc statistiku stále kazím ;).

V rozhovoru s PC Gamerem se Jakob Porser z Mojangu zmínil, že se nejspíš jednou pustí do Minecraftu 2.

Sony ukázala vývojářům NGP, hezký výcuc přednášky je na VG247. Zajímavé posouzení výkonu (ve smyslu srovnání s výkonem PS3) přineslo už včera Kotaku a GI.biz dnes dodávají, že hry budou distribuovány na 2 GB a 4 GB kartách.

OnLive se letos oficiálně dostane i do Evropy.

Ještě se krátce vrátím k Iwatově keynote. GI.biz správně zaznamenali přiznání Nintenda, že příliš nezvládli online služby Wii a DS, Iwata v téhle souvislosti také krátce pochválil Microsoft za Xbox Live. Dosud jsem měl zato, že jsou polovičaté online služby Nintenda jakýmsi zvráceným záměrem, tohle je tedy optimistické konstatování do budoucna. Snad se to s 3DS zlepší!

Sedm způsobů, jak uchopit ve hrách otázku morálky, přednesl na GDC Richard Rouse (designér The Suffering, což je vzhledem k tématu úsměvné). Slajdy zde (link na PPT), krátký výcuc na Foobt blogu. Zaujal mě ten závěrečný postřeh: "Odměnit hráče za konkrétní morální volbu je vlastně způsob, jak ho o ní připravit. Který hráč by nezvolil to, za co bude odměněn?"