Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Pondělí 28.02.2011, 18:41

Týden ve hrách 27. února 2011

Filmaři 2 Player Productions natočili 20minutový dokument o Minecraftu - k vidění je například na Gametrailers. Je to působivé dílo, ve kterém máte jedinečnou šanci poznat osobnost Markuse "Notche" Perssona (a jeho kolegů) tak, jak vám to psané slovo nikdy neumožní a podíváte se také do čerstvě otevřených kanceláří Mojangu. Tvůrci na Kickstarteru žádají příspěvek 150 tisíc dolarů, díky němuž prý budou moci vytvořit celovečerní dokument (premiéra by byla plánovaná na rok 2012). Abych se přiznal, už mi přijde herní internet trochu "přeminecraftován" a dokážu si představit desítky zajímavějších lidí, o kterých bych se rád něco dozvěděl v podobném formátu, nemluvě o tom, že je to solidní sumička, za kterou už by se dala vytvořit zajímavá indie hra. Druhá věc je, že je ona 20minutová verze vážně povedená, takže jim možná pár dolarů přihodím. Nezdá se ale, že to budou potřebovat, dvě třetiny už mají přiklepnuté.

Crash Bandicoot v srpnu oslaví už 15 let od svého vydání na PlayStation. Já musím přiznat, že mě tahle plošinovková série nikdy příliš neoslovila, hrál jsem jí jen krátce a žádný díl nedohrál. Rozhodně to nebyla špatná hra, právě naopak, nicméně o pár týdnů jí předběhl Super Mario 64 a když jsem se pak o rok nebo dva později poprvé dostal ke konzolím, volba byla jasná. Proč o tom ale píšu - na blogu Andyho Gavina, který spolu s Jasonem Rubinem založil Naughty Dog, si můžete pročíst podrobné making of rozdělené do osmi postů (poslední dva díly jsou ovšem z pera jiných zaměstnanců a nabízí stejný příběh z trochu jiné perspektivy). Gavin tu společně s Rubinem vzpomíná na zdroj inspirace, popisuje výběr platformy, detailně zmiňuje nejrůznější technické nuance tehdejšího vývoje, návrh hlavního hrdiny, vznik jména hry, pozitivní reakci Sony a následné složité vyjednávání s japonskou základnou, které se Crash původně příliš nezamlouval... no a pak také (to už jsme v poslední šesté části making of) otevřeně srovnává Crashe právě se Super Mariem 64, ze kterého si rozhodně na zadek nesedli. Ač mám k sérii Crash Bandicoot chladný vztah, tenhle článek je unikátní zpovědí o vývoji v polovině 90. let. Uvařte si kávičku a pusťte se do něj.

Ke Crashovi nicméně ještě jednu krátkou poznámku, víceméně nesouvisející s výše zmíněným odstavcem. Pročítal jsem si o víkendu podrobné reportáže z přednášek DICE Summitu v Las Vegas a na GameSpotu mě zaujal mj. výcuc z panelové diskuze, které se účastnil Bruce Shelley, Mark Cerny, Mike Morhaime, Ray Muzyka a Greg Zeschuk (doufám, že nikoho nemusím představovat). Obsah je trochu nudný, ale těsne před koncem se moderátor zeptal na chyby, kterých se vývojáři dopustili (vyhledejte si "mistakes") - Zeschuk vzpomíná na kung-fu bojovou hru na Baldur's Gate enginu, kde vytvořili cutscény ze starých kung-fu filmů a předabovali je dialogem ze hry. Věčná škoda, že tenhle projekt nakonec nebyl dokončen! Mark Cerny (ex Naughty Dog) pak přidal svou chybu z vývoje Crashe Bandicoota - prý se tehdy rozhodli, že hráč po ztrátě všech životů bude muset začít hrát celou hru od úplného začátku. Dnes nepředstavitelná věc, vždyť i Crash byl už tehdy poměrně rozsáhlý! Nicméně vsadil bych boty, že tehdy (alespoň tedy v PAL verzi, kterou jsem hrál) nějakým způsobem ukládat šlo - najde se nějaký fanoušek Crashe, který si vzpomene?

A zase ten Gabe Newell! V týdnu proběhla zpráva o hrách, které ve Valve vyvíjeli před Half-Life. Newell je zmínil v rámci podcastu Steamcast (zvuková nahrávka, úplný transcript), který je ale zajímavý i z řady jiných důvodů. Newell tu odpovídá na dotazy hráčů - hned v úvodu například hovoří o využití biometrie nejen při testování her (o jejím zapojení už se v souvislosti s Valve před časem hovořilo), ale v rámci zážitku z hraní hotové hry. Později také připouští, že zaměstanci Valve chtějí tvořit i jiné žánry (konkrétně zmiňuje bojovky, strategie a MMO) a je prý jen otázkou času, kdy se do nich pustí. Zajímavá je i odpověď na otázku, zda mají v plánu použít obličejovou animaci podobnou té v L.A. Noire - Newell přitakává a zmiňuje jména dvou talentovaných animátorů Baye Raitta a Jeffa Unaye, který pracoval jako "Facial Lead" na Avataru - další důkaz jak talentovaný tým ve Valve mají. Rozhovor si určitě přečtěte nebo poslechněte!

Sony se nelíbí strategie first-party exkluzivních her. To je mi trochu divné, zrovna oni jsou v tomto ohledu zdaleka nejaktivnější a mají momentálně nejsilnější line-up ohlášených first-party her. Hodně se v posledních dnech hovořilo o vyšroubovaných nákladech na vývoj (viz minulý Týden ve hrách a zmínka o přednášce Marka Cernyho), ale nejsem si jist, jestli tenhle povzdech platí i pro first-party hry. Tady totiž Sony nebo jiný výrobce konzolí ušetří významnou sumu na poplatcích (podle staršího článku Eurogameru poplatek činí 20% z ceny hry). Jednoduchým výpočtem si můžete zjistit, kolik tak ušetří při prodeji jednoho milionu kusů a pochopíte, proč branže funguje tak, jak funguje. First-party hry jsou mocným marketingovým nástrojem a nedokážu si představit, že by se na tom něco mělo v dohledné době změnit.

Bizarre Creations (viz Wikipedia) zavřeli krám, rozloučili se dojemným videem a Gareth Wilson v rozhovoru s Eurogamerem něco málo vysvětlil. Inu, co dodat, moc mě to mrzí. Sérii PGR ani žádnou z jejich novějších her jsem sice nehrál, zato jsem strávil stovky hodin u jejich Metropolis Street Raceru na Dreamcastu (video), což byla v roce 2000 fantastická hra, která se pak přirozeně vyvinul právě do série Project Gotham Racing. Nemyslím, že bych kdy u nějaké jiné závodní hry strávil víc času. Takže dík!