Requiem: Avenging Angel |
||
Requiem byl
v podání Cyclone a 3DO vyvíjen přes 2 roky bez většího zájmu novinářů a
veřejnosti. Když pak před měsícem vypustili nevábné demo, nikdo by na autory
nevsadil ani vindru. Jenže nakonec je to úplně jinak. A tak si pojďme říci, jak nás
vlastně v 3DO celé ty dva roky tahali za nos. Při vývoji her obecně a 3D akcí zvláště jsou velmi důležitým zdrojem nápadů konkurenční tituly. Odborně se tomu říká "ubohé kopírování", faktem však je, že špatná originální hra je horší než skvělý kousek, který sem tam něco obšlehl odjinud. Recenzenti se bůhví proč snaží jakýmsi podivným vzorečkem odvozovat hratelnost od originality, tyto dva prvky jsou však, podobně jako technologie, naprosto nezávislé. Hráč kašle na to, co je, či není původní, vždyť stejné prvky výborně fungují i podruhé a potřetí - totéž koneckonců známe z klišovitých akčních snímků. Příkladem budiž i Requiem: Awenging Angel, čímž rozhodně nechci říci, že tato hra postrádá originalitu. Vychytralí autoři však nakoupili všechny 3D akce na trhu, z každé z nich vybrali to nejlepší a navíc přidali nezanedbatelné množství originality. A to se počítá... Stačí vyzkoušet demo z našeho CD, a bude vám jasné, že autory zdaleka nejvíce ovlivnil Half-Life. Dokonce bych řekl, že může za několikaměsíční zpoždění - v lednu zřejmě autoři vedle nového bestselleru shledali své dílko velmi chudým a jali se jej podle předlohy upravovat. Za tři měsíce dovedli téměř k dokonalosti interaktivitu, dobrodružný příběh a samozřejmě i atmosféru. Samozřejmě, Half-Life je jen jeden a za tři měsíce se nepodaří to, co za rok a půl, Requiem však rozhodně stačí na pomyslné stupně vítězů, i když rozhodně ne na pozici nejvyšší. Čtěte dál. Příběh Den rozhněvání bude ten den, den úzkosti a trápení, den zpustošení a to hrozného, den temnoty a mračna, den oblaků a mrákoty, den trouby a troubení proti městům hrazeným, a proti úhlům vysokým (Sofoniáš 1:15-16). Jak jinak, nabízí se nám odvěký souboj nebeských a pekelných sil. Tentokrát se však oba vojevůdci, Bůh a Satan, dohodli na úplně jiném bojišti než obvykle. Tentokrát se utkávají někdy v polovině příštího století na samotné matičce Zemi. Hráč zastává roli Malachiho, bojovného anděla, který byl vyslán, aby s pomocí normálních smrtelníků bojujících za stranu dobra pokořil zlo a Lucifera. Poznáte město budoucnosti, ve kterém panuje stanné právo, poznáte továrnu, elektrárnu, vězení, síť podzemních stok s přežívajícími rebely a možná se dostanete i do samotného pekla. Věřte, nebo ne, biblické proporce hře dodávají vítanou atmosféru, a to i pro nevzdělané ateisty jako jsem já, kteří bibli nikdy nečetli a asi ani číst nebudou. Příběh jí využívá ryze zábavným, i když trochu přiškrceným způsobem, a ač se to nezdá, spíše než Hexenu či Hereticu je podobná klasickým akcím typu Quake II či Unreal. Přijdeť pak ten den Páně, jako zloděj v noci, v kterémž nebesa jako v prudkosti vichru pominou, a živlové pálivostí ohně rozplynou se, země pak i ty věci, kteréž jsou na ní, vypáleny budou. Poněvadž tedy to všechno má se rozplynouti, jacípak vy býti máte v svatých obcováních a v pobožnostech, očekávajíce a chvátajíce ku příští dne božího, v němž to nebesa, hoříce, rozpustí se, a živlové pálivostí ohně rozplynou se. Nového pak nebe a nové země podle zaslíbení jeho čekáme, v kterýchž spravedlnost přebývá (2. epištola svatého Petra 3:10-13). Protože na obrázcích možná vidíte i neindustriální prostředí, vězte, že v ději dostává jen pramalý prostor a kromě úvodu se s ním setkáte jen v několika málo okamžicích. Od prvního momentu, kdy dosedáte na Zemi, se tedy děj odehrává v reálném prostředí, kde se život neřídí podle vás, ale běží sám - stráže stojící na každém rohu, vojáci kopající do ležícího žebráka apod. Po pár minutách vejdete do baru, kde si popovídáte s rebely, od barmana dostanete instrukce a pomaloučku polehoučku se dostáváte do role. Gameplay Ne, nehraje se to vůbec zle, právě naopak. Je tu sice podobně jako v případě Half-Life vidět, že autoři vložili většinu svých sil do prvních fází hry a ke konci už atraktivita pokulhává a design se značně zjednodušuje. V prvních dvou třetinách však budete velmi často komunikovat s NPC postavami, a i když bohužel nemůžete usměrňovat rozhovory a volit odpovědi, příběh a atmosféra, která je ještě obohacena o skvělou muziku, dostává zabrat. Za jeden z nejlepších atributů Requiem považuji design levelů a scénář celé hry. Pryč jsou doby Quaka II, kdy se hra dělila na levely vzájemně z hlediska textur podobné si jako vejce vejci. V Requiem jsou rozděleny podobně jako v Half-Life, takže se vám při nahrávání jen na krátký okamžik zobrazí nápis "loading", a pokračujete na stejném místě, navíc poznáte několik desítek různých prostředí od ulic přes hotel, kanály a elektrárnu až třeba po vesmírnou stanici či tajné sídlo rebelů. Scénář je perfektně vybalancován, neustále musíte být ve střehu, a v okamžicích, kdy už už ztrácí šťávu, se na povrch dere nový úkol či zvrat. Konečně se dostávám
k tomu hlavnímu, co Requiem odlišuje od ostatních, k onomu originálnímu prvku, bez
kterého by byla hra poloviční (vidíte, já vám to říkal, to my recenzenti...).
Malachi v sobě totiž nezapře anděla a ovládá kouzla. Umí kolem sebe prskat síru,
oživovat mrtvé, létat či si třeba svítit na cestu - kompletní seznam dvaceti kouzel
naleznete pod recenzí. Vzhledem k tomu, že tu je například i kouzlo, kterým hrdina
sám sebe uzdravuje, si nejsem jist, zda je přítomnost powerů ryze pozitivním prvkem,
já osobně ji hodnotím kladně především díky chytrým útočným a obranným
kouzlům a samozřejmě i kvůli neobvyklosti - vždyť v kolika 3D akcích nalezneme
něco podobného? Pokud nechcete, bez kouzel se až na několik nepatrných výjimek
obejdete, ale při jejich strategickém využití je vše daleko snazší, o čemž se
můžete přesvědčit i v návodu umístěném na CD. Kouzla do hry navíc vnášejí
prvky RPG, na začátku máte v rukou pouhý Lightning a teprve s postupem času
přibývají nová a stále lepší kouzla. Podobně se později zvyšuje i kapacita many
či normální energie ze 100 až na 200. Navíc je tu i multiplayer, jež by byl bez
kouzel jen tuctovou zkušeností. Celkem sedm deathmatchových arén je navržených v
duchu Quaka II a jednoznačně stojí za vyzkoušení. |
||
Zpět
na hlavní stránku...
Copyright (c) Jan Modrák, Quake-CZ 1996-1999
Design by Teether & Pittbull