autor: JRC Interactive
distribuce: Interactive Magic
předpokládaný datum prodeje: leden 1999
  
Co si budeme namlouvat, monopolního českého distributora počítačových her, společnost JRC, většina z nás zná spíše z té stinné stránky ;-). Faktem ovšem je, že jde o velmi úspěšnou firmu, která se nespokojuje se skvělými obchodními výsledky, ale snaží se nadále rozvíjet. Základní strategií se v posledních měsících stal vývoj vlastních titulů či produkce projektů externích týmů a jejich úspěšný prodej v zahraničí. Prvním úspěchem se stala tahová strategie SpellCross od slovenského týmu Cauldron, která se stala velmi důležitým mezníkem v tuzemských hrách (snad nikomu nebude vadit, že považuji tuto skvělou SLOVENSKOU hru za "tuzemskou", faktem ovšem je že po podobné charakteristice v recenzi ve Score do redakce došlo několik desítek výhružných e-mailů a dopisů od ortodoxích slováků požadujících pod pohrůžkou destrukce Pražského hradu okamžitou tiskovou omluvu;-). Právě v těchto dnech jí SCI uvádí do prodeje a těch několik málo článků v britském odborném tisku mne utvrdilo, že to bude premiéra úspěšná.

Dalším počinem je pak již téměř 2 roky vyvíjená hra Poseidon, 3D válečná akce, jež bude vydána pro změnu americkou firmou Interactive Magic. Popravdě řečeno právě v těchto dnech autoři dokončují technologii a engine a začnou se věnovat smotné hře a designu misí. Jak jste již možná z obrázků pochopili, nepůjde o klasickou 3D akční "first-person" hru,  ale o velmi strategicky založenou akci, ve které lze kromě vojáků ovládat mj. i jeep a vrtulník. Hlavní chloubou je pochopitelně nádherný engine, jež je konkurenceschopný nejlepším západním technologiím. Na pomoc jsem přizval šéfa projektu, Marka Španěla a položil mu pár otázek. Berte je jako "preview" rozsáhlého článku, který vyjde v přespříštím čísle Score a který bude věnován Poseidonu i ostatním českým projektům.

1.) CO je Poseidon, KDO ho dělá a KDY bude dokončen?

Poseidon je pracovní název 3D válečné hry, která je z části 3D akcí, z části simulátorem a trochu i real-time strategií. Celá hra je postavena na našem vlastním 3D enginu a pamětníkům by mohla v některých věcech připomínat Gravon, který jsme před pár lety vytvořili pro pozoruhodný kousek hardwaru s názvem Atari Falcon.

Na hře dělá již na české poměry neuvěřitelně velký tým. Jeho jádrem je Ondřej, můj bratr a rovněž nejlepší 3D programátor, kterého znám. Jan Hovora, který má na starosti grafiku, se původně snažil o hru Nodus Domini, o které jste možná četli, ale které se nejspíš už nikdy nedočkáte. Na texturách s ním spolupracuje Marek Nepožitek. Před pár měsíci jsme do týmu přibrali Jirku Martínka a Luboše Pácala, kteří mají velké zkušenosti s umělou inteligencí a podobnými věcmi. Pro ně to je první práce na počítačové hře, protože předtím pracovali na větších zakázkách pro kriminálku nebo energetiku. A hudbu pro hru skládá Ondřej Matějka.

Poseidon bude, jak pevně věřím, v prodeji začátkem příštího roku (i když úplně původní plán byl duben roku letošního, ale tak už to někdy při vývoji her chodí).

2.) Jak dlouho je projekt ve vývoji, co bylo jeho předlohou a co bylo nejtěžším problémem počas vývoje (ať už z programového hlediska či produkčního)?

Na Poseidonu jsme začali pracovat v lednu roku 1997, i když tehdy ještě v poněkud slabším složení. Jedinou skutečnou předlohou byl Gravon (zvídavější odkazuji na preview v Excaliburu 36 a recenzi v Levelu 5/95).

A nejtěžší problém? Těch jsou desítky – lidi, peníze, čas, hlad, žízeň, nepořádek. Ale asi opravdu nejtěžší je, že nikdo z nás neumí dělat kompromisy, takže celá hra je navržena opravdu maximalisticky – jeden názorný příklad: na obloze ve hře je vidět 3000 nejjasnějších skutečných hvězd i měsíc přesně podle data, času a zeměpisné polohy. Takže snad už to je každému jasné: jsme naprostí šílenci, a to je ten jediný skutečný důvod, proč děláme hry. A já jen doufám, že v tom bude moci pokračovat co nejdéle, protože našim cílem je jednoho dne udělat skutečnou HRU.

  

3.) Čím si vysvětluješ fakt, že je i přes jasný nedostatek financí v České republice vyvíjeno hned několik 3D projektů, které jsou z hlediska technologie konkurenceschopné (nebo tak alespoň vypadají) nejlepším západním technologiím?

Osobně si myslím, že jich zase až tolik není, protože věřím v oblasti vývoje her jen tomu, co skutečně vidím. Sám to tipuji tak na 2 – 3 (a mezi ně řadím i náš Poseidon). A to zase až tak velké číslo není. Navíc je potřeba vidět, že konkurenceschopný je ten, kdo jim skutečně začne konkurovat, protože do té doby to zase až tak moc neznamená. A k tomu nechybí jen finance, ale zázemí v širším slova smyslu, protože bez něj sebelepší skupinka vývojářů dnes už asi uspět nemůže. Technologie jdou velmi rychle kupředu, a to nejde bez dobrých kontaktů na výrobce hardwaru. Herní byznys je zase nelítostný, a nikdo ze západních herních gigantů se příliš netěší na hry od východních týmů, protože jim to více než co jiného komplikuje pohodlný a zaběhaný systém, ve kterém se jim tak dobře daří, takže naprosto klíčové je vybudovat si určité kontakty a jméno v herním průmyslu. A dokud se toto českým vývojářům nepodaří, konkurenceschopní jednoduše nejsou. Počítá se totiž pouze konečný výsledek a tím je úspěšná hra, která se skutečně prosadí.

4.) Hra Poseidon je tematicky velmi těžko zařaditelná, ale jedno víme jistě, je to na hony vzdálené od Quaka * Je nějaká šance, že se - ať už v pokračování, či licenční formou – dočkáme něčeho, co by klasickou 3D akcí mohlo být?

Na licence je příliš brzy a spíše by mohlo jít o hru vyvinutou přímo tady paralelním týmem. Jenže teď musíme dokončit Poseidon a na další úvahy je příliš brzy… Ale skutečně klasické akce se od nás asi tak jako tak nikdy nedočkáte, i když některé prvky 3D akcí budou i v Poseidonu a do budoucna by jich mělo spíše přibývat.

5.) Jaký je vlastně názor týmu na Quaka, Quaka II, Unreal a demo Sin (hezky postupně). Vzhledem k Poseidonu to vypadá, že to asi nebude váš zamilovaný žánr, ale přesto: inspirovali jste se v těchto hrách nějak při vývoji P.?

Jak chceš, ale koledoval jsi si o to sám: Quake i Quake II nikoho z nás nezaujal a obě hry pokládáme za spíše nudné.. Unreal nás naopak zaujal všechny a zdá se nám minimálně o třídu lepší a zábavnější (hry hodnotíme jako single-player, protože žádné velké síťové orgie se u nás zatím nekonají). Sin jsme ještě nehráli, ale podle všeho vypadá velmi nadějně a co nejdříve se do toho dema dáme.

Jinak aby nedošlo k mýlce: 3D akce, s výjimkou Quake, rádi vesměs máme. Ale kromě Unrealu, který pokládáme především z grafického hlediska za naprostou špičku, asi naším favoritem asi zůstává Duke Nukem 3D (ten jsme dokonce i rádi hráli po síti). A já osobně ještě přidám Outlaws, protože tahle hra mi opravdu učarovala (a to i přes podprůměrný engine). Takže u her celkově dáváme přednost atmosféře a těžko popsatelné „hratelnosti„ před vymakanou technologií – a tady je možná určitý rozpor, protože při vývoji se naopak soustředíme právě na tu technologii.

Zejména Unreal určitě dost vývoj naší hry poznamenal, protože se nám po grafické stránce opravdu HODNĚ líbí. A protože se v Poseidonu bojuje i z pohledu pěšáka, je té inspirace z 3D akcí více než dost. Ale o tom se snad všichni budete moci za několik měsíců přesvědčit, protože o Poseidonu, jak doufám, neslyšíte naposledy.

Ptal se Bludr, odpovídal Marek Španěl (tímto mu děkuji;), 20.8.1998

 

Důležité odkazy:

http://www.jrc.cz/produkce/suma/index.html ... Homepage Poseidon
http://www.jrc.cz/ ... Homepage JRC Interactive, autora hry
http://www.interactivemagic.com/ ... Homepage Interactive Magic, vydavatele hry
http://www.gaming.cz/hry/poseidon/frame_preview.htm ... Preview poseidonu na serveru Gaming.Cz
http://www.next-generation.com/... ... Rozhovor s Markem Španělem na serveru Next-Generation