Nemám bohužel takových podkladů a zajímavostí kolem samotné tvorby her Heretic a Hexen jako Bludr u svých vzpomínek na Doom a Wolfenstein3-D (pokud jste tam ještě nebyli, honem se tam po dočtení Hexena podívejte, stojí to za to), přesto jsem se rozhodl přispět na Quake-CZ touto stránkou. Hexen mě prostě tak nadchl, že když se tu naskytla možnost tohoto příspěvku, jsem prostě nemohl odolat. A jelikož si myslím, že není zase tak známá - třeba jako klasiky Wolf3d či Doom, myslím, že trochu více slov neublíží. Hra je sice technicky ve srovnání s Quakem či Dukem "zastaralá", ale pro její kouzlo není ani dnes ztrátou času ...
Úvodem bych chtěl dále případného čtenáře :-) upozornit, že tato "vzpomínka" na Hexen vznikla časově dříve (cca o 4 měsíce) a jelikož jsem díky přirozené lenosti (ale i z jiných důvodů) nechtěl překopávat celý příspěvek, zůstal v pořadí první i ve "finální verzi". Ve vzpomínce na Heretica na to později ještě poukážu...
Co to vlastně je Hexen? Celým názvem Hexen - Beyond Heretic je skoro plně 3-D hra akčního typu (slovo "skoro" je zde, pokud bereme v úvahu za "plně" 3-D hru např. Quake), vyrobená společností Raven Software se lvím podílem firmy id Software, která poskytla vylepšený Doom - engine (prakticky stejný, jako v Hereticu, oproti Doomu umožňuje změnu vertikálního úhlu pohledu a podběhnutí nebo naopak stání na nějakém monstru) a odborný dohled Johna Romera jako výrobního produkčního. Distribuována byla společností GT Interactive. Tématicky Hexen navazuje na předchozí hit Heretic, tedy středověce laděnou 3-D hru (vyrobenou Raven pro id Software roku 1994 poté, co fanoušci Doomu žádali o malou změnu) s tomu odpovídají atmosférou, "potvorami" ,zbraněmi, texturami, no prostě vším. Avšak nějaké rozdíly tu přeci jsou , dokonce dost podstatné, ale o těch až později ve stručném popisu hry.
Hra vyšla počátkem října 1995 jako asi 11-ti megová demoverze , kde vás stále zobrazený nápis "Beta" tak dlouho rušil, až jste si nakonec pořídili verzi plnou. Tato prapůvodní beta verze ješte měla dost malých "bugů", které byly ale postupně fixovány až do vydání oficialního dema, což bylo 18.10 1995. V této demo verzi narozdíl od verze plné nefungovaly klasické Hexenovské kódy (satan, nra, casper atd. ), ale napospas hordám dvouhlavých Ettinů cheateři nezůstali. Kódy zde byly, ale mazaně zamaskované do jmen autorů hry, skládajíc se z prvního písmene křestního jména a příjmení, takže např. Ben Gokey (programátor) nám poskytl kód BGOKEY:-), což je v demoverzi god mód. Zbývá už jen dodat, že demoverze obsahovala pouze 4 levely (tedy úvodní a necelou "episodu" Seven Portals) a podporovala multiplayer....
Plná verze má dobrých 22 MB a vyšla koncem října. Datum máho exáče je 13.10.1995, ale nedávno stáhlým patchem z verze 1.0 na 1.1 jsem napečoval tak akorát prd, protože hledal datum 15.10.1995, takže babo raď. Někdy v té době jsem se o něm také prvně doslechl, ale tenkrát jsem to ještě ignoroval, Doom mi na tehdejší 486DX-33/4 MB RAM už tak moc neběhal (ještě si stěžuj - já jej hrál prvně na 386SX-33 - poloviční okno, malý detaily a stejně jsem byl závislej:-), pozn.Bludr), tak co s určitě náročnějším Hexenem. Přitom právě tahle konfigurace je oficiální minimum, což sem si mohl o pár měsíců ověřit na vlastní kůži - bylo to opravdu minimum. Nakonec jsem tedy někdy v březnu 1996 neodolal a posledních pár mega na mém ultramegasupermalém 170-ti megovém harddisku zaplnil Hexenem. Ale ouha! Po snad minutovém nahrávání jsem rychlostí tak 3 fps a nekonečným taháním z hárdu byl znechucen natolik, že jsem ho zase zabalil. Tak to byla celá první pařba. Faktem je, že právě Hexen byla ta příslovečná poslední kapka a za pár týdnů sem měl na stole nový počítač.
Více jsem se mu začal věnovat až po zakoupení zvukovky - a udělal jsem dobře, neboť jako v každé "akční " hře, v Hexenu platí dvojnásob, že bez zvukovky to není ono. Opravdu - tolik zajímavých zvuků v pozadí, hromobití, hudba - o to vše přijít by byla setsakramentská škoda! Ale k jádru věci - Doom i Doom II sem projet na "100, 100, 100" musel, to ssem bral skoro jako (příjemnou) povinnost dokonce i bez zvukovky (s ní potom znova). U Hexenu tomu bylo trochu jinak. Nejdříve jsem k němu neměl tak trochu důvěru - kněz, mág, bojovník - co to je za taškařice, napadlo mě z kraje. Náhodným výběrem jsem si zvolil Mága, neboť jeho první zbraň je "dalekonosná", na což jsem byl jaksi zvyklý z Doomu. Boj tváří v tvář pěstí se mi tehdy moc nezamlouval.. Postupně jsem ale začal nezávisle na tom, co sem kdy slyšel, objevovat svět Hexena - a že to stálo za to, to můžu dnes vždy potvrdit! Originální prostředí, kontrast tmavších dvorů a lesíků s jasně osvětlenými kaplemi a lávovými řečišti, perfektně propracova- ná monstra dobře zapadající do děje a spousta dalších věcí, včetně dekorací, které snad ještě lépe než v Doomu (kde byly příslovečné) podtrhují celkově temnou náladu Hexenu. Ne, to opravdu není hra do kabaretu typu Duke3d, kde se smějete od startu až po "quit game". Hexen se musí prožít a s ním i jeho atmosféra, která, podtrhována hudbou, je snad největší výjimečností celé hry. Copak textury, ty jsou pěkné skoro ve všech hrách, potvory - ty byly pěkné už v Doomu (narozdíl třeba od DN3d), zvuky atd. - to základní je univerzální, ale už třeba hudba je specifická. To není hudba ve stylu drtivé většiny her, které známe. Hudba Hexenu je vyloženě šitá na tělo každému levelu (však se také až na jednu výjimku neopakuje). Kdybyste je proházeli, pak by snad i nehexenista možná poznal, která kam patří. Je to vyloženě hudba v pozadí a dotváří atmosféru toho či onoho prostředí. Část si téměř nezapamatujete, některé si všimnete až po hodině strávené v dané úrovni, pak vám ale bude znít v uších napořád. Podobně magický vliv na mně měla např. hudba z Guardian of Ice. Až po x desítkách minut sem začal pořádně vnímat její melodii a pochopil její genialitu. No, to si ale každý musí prožít sám. Tento level je mimochodem mezi těmi čtyřmi v demu, takže pokud Hexena ještě neznáte, neváhejte a začněte stahovat na jedné z níže uvedených adres.
Vzpomínám, že jednou o prázdninách jsem měl jet brzo ráno na zájezd do Varů, takže by se slušelo být jaksi fit, že .. říkal jsem si "No, jen tak na chvilku se mrknu na další level". Spát sem pak šel ve čtyři ráno, vstával asi v šest.... Nakonec sem pak přeci jen trochu v kondici byl, ale Hexena sem měl vysvíceného v očích hádám celý den ... O týden později mě pak čekala nějaká zkouška a víkend před tím sem se v sobotu jen tak mrknul, jak to vypadá dál. Dostal sem se zrovna do "Darkmere" pod "Shadowwoodem". Hned po teleportaci de levelu jsem zůstal zírat - nefalšovaná mlha, vznášející se obláčky páry, stromy zapadlé v bahně, nad tím vším Quakeovská vrstvená obloha v šedém kabátě, no, zkrátka sem ten den zase nic neudělal. Nakonec téhle sekce musím poznamenat, že ihned po dojetí Hexena s Magem jsem ho ještě ten den začal s Fighterem. I s Clerikem ho nakonec projedu. Proč? Dozvědět se můžete níže v oblasti "Stručně o hře". To jen tak několik vzpomínek na dobu projíždění levelů a luštění záhad jednotlivých úrovní ...
Příběh
Zde jsem pro úplnost vložil příběh, předcházející dobrodružství Hexenu. Staří Hexenisté ho asi někdy četli, ale opakování matka moudrosti. Z části navazuje na Heretika, kterého jsem v době psaní tohoto článku ani zdaleka neměl dokon čeného, takže jsem při překladu dost dobře nevěděl, jak to nakousnout. Snad to bude čitelné a když tomu vůbec neporozumíte, můžete si originální příběh v angličtině stáhnout na adrese uvedené na konci. Jinak, Heretic = Kacíř, to jen tak pro dokreslení..
Kacířem bylo zaznamenáno do kroniky dobrodružství hrdinného Sidhe, který vyzval mocnosti D'Sparila - nejslabšího z Hadích Jezdců - cestovatelů prostorem. Jeho vítězství nad D'Sparilem však bylo bezvýznamné, neboť zatímco byl D'Sparil poražen, další dva Hadí Jezdci zrovna nezaháleli. Činili se v zasévání semínek zkázy v několika dalších dimenzích. Jednou z nic byl Cronos - svět Hexena: lidský svět, ale takový, kde síly kouzel jsou silnější a přísněji kontrolované než ve světě Elven. (Elven World - Svět Elfů z Heretica (pozn. překlad.)) Lidé zjistili z bolestné zkušenosti, že magie může být nejen mocný nástroj, využitelný k práci a blahobytu, ale také obsahuje více ničivého potenciálu, než jakákoliv jiná síla jejich vesmíru. Díky využití této drsné skutečnosti se pod vedením několika nelítostných a mocných vůdců vyvinula disciplinovaná a uspořádaná společnost, kde drtivá většina prostých lidí byla držena v nevolnictví a každý občan měl své přesně vymezené místo. Ovládajíc síly magie a třímajíc tajmné artefakty tito muži zastínili každou další lidskou moc na Cronosu, potlačujíc individuální myšlení a skutky ve jménu většího "dobra". Tři organizace udržovaly strukturu lidské společnosti v tomto pořadí : Legie, Arkánum a Církev. Tyto tři organizace sdílely absolutní vládu nad celým lidstvem, zetímco v jejich nitru panovalo napětí a nelehká rovnováha byla často narušována častým vzájemným vyhrožováním a hašteřrním kvůli malič- kostem - to vše ve znamení vzrůstajícího zápasu o moc. Legie představovala lidskou vojenskou moc používajíc brutální síly, podporované magickými zbraněmi ke vnucení přísného a neměnného vlivu populaci. Arkánum byla centrum učení magie a jako taková rozhodovala o tom, zda ten či onen bude mít přístup do jejího centra kouzel a tajemství . Církev působila jako most a nárazník mezi Legií a Arká- nem, používajíc smíšení magie a vojenské síly k udržení rovnováhy sil, zatímco potají prosazovala své vlastní zajmy. Ať dohromady či samostatně, tyto tři skupiny kontrolovaly každou stránku lidského života. Každá organizace je vedena jedním mužem : Zedek - maršál Legií, Traductus - nejvyšší patriarcha církve a Menelkir - archimág Arkána. Tito muži jsou základní ztělesnění síly a moci na Cronosu. Chaldní, promyšleně a zbaveni koncentrace na cokoliv jiného než na jejich vlastní postavení, byli tito tři vůdci první, kdo upadli pod ovládání Koraxe, druhého ze tří Hadích Jezdců. Jejich věrnost Korax opětoval a Zedek, Traductus a Menelkir byli obdarováni temným darem Smrti. Užíváním moci jim zaruče- né Koraxem, stejně jako prostředků již v jejich vlastnictví, spadlo rychle celé lidstvo pod jejich očarování. Pouze tři lidé unili nové moci jejich vůdců : Baratus - válečník z Legií, Daedalon - kouzelník z Arkána a Parias - duchovní z Církve. Nyní tito tři přísahali, že zničí vůdce, které jednou poslouchali a vše další, co se jim dostane do cesty při dosahování jejich cíle. Vstoupením do mystického portálu užívaného Koraxem k dosažení jejich světa se tito tři beznadějně rozdělili, každý usilujíc pokusit se na vlastní pěst to, v co doufali udělat společně - najít Koraxovu pevnost, porazit jeho legie podivných vyvolen- ců a finálně zničit Hadího Jezdce samotného. Jejich úkol však bude vskutku těžký. Je dobře známo, že Koraxovy zvláštní síly mají zdroj z Koule Chaosu, jež je pod jeho kontrolou a jíž používá ke zviklání a zkorumpování každého a všeho, čeho se dotkne. Ačkoli sám není nejmocnější z Hadích Jezdců, je Korax mnohem silnější než byl D'Sparil a jeho touha po moci je dosahována pouze jeho nenávistí ke všemu živému, co není pod jeho kontrolou. Může být přemožen ? To poví až čas.......
Vím, že ten příběh zavání tak trochu "fantasy", čehož sám nejsem příznivcem, ale zkousnout se to dá. Fakt je, že až teprve po jeho přečtení mi došla spousta věcí, nad kterými jsem předtím v Hexenu jen mávl rukou. Co třeba myslel Korax svou otázkou na začátku poslední episody - "Jseš dost silný na to, stanout tváří tvář svým vlastním pánům?", to sem si vykládal pořád jinak, než to vlastně mělo být.
Stručně o hře
Hexen je postaven na ještě víc vylepšeném Doom - enginu než Heretic. Jestliže Heretic umožňoval oproti Doomu vertikální změnu pohledu (v omezeném úhlu) nahoru a dolů, podběhnutí či přeskočení monstra nebo létání (předměty byly též v omezené míře neseny vzdušným vírem), v Hexenu jde navíc skákat (dosti důležité), dveře se narozdíl od Doomu (kde se otevíraly jen nahorů-dolů) či Wolfensteina (do stran a od sebe) otevírají snad všech možných pozicích : nahorů - dolů, do stran, otáčejí se podél svislé osy (jak je normální, že) odtlačují se, a to nejen pomocí Space klávesy ale i jen dotykem (jako v Quake). Dá se rozbíjet sklo (moc pěkně provedené), dokonce je k mání i zemětřesení, po němž původní vzhled "místnosti" nepoznáte. Umožňena je spousta dalších drobnějších vizuálních efektů, které byly ještě v Hereticu nemyslitelné (všeljaké pohyby předmětů vzduchem po různých drahách, stoupání či klesání hladin, vlnění atd.) Vylepšené je i zobrazování textur. Další podstatná věc je, že počet funkcí jednotl. čar není omezen jen na jednu, jak tomu bývalo doposud, ale může jich být třeba 5 (horní hranici je myslím 255). To je umožněno programovatelností Hexena. Používá tzv. "script language", oficiálně "Action Code Script", neboli ACS. Každá mapa v Hexenu má svůj vlastní ACS soubor, který obsahuje "scénář" událostí, které se v dané mapě vyskytují - např. právě zemětřesení, poklesy zdí, změna světlosti, teleportace monster atd. Pomocí ACS můžete naprogramovat, co se stane s tou určitou potvorou - např. kdy se má Korax v závěrečném levelu teleportovat, co se pak stane, co se stane po jeho smrti atd. Další - a to velice důležitý fakt u Hexenu je struktura hry vůbec. Je výjimečná a podobnou jsem ještě neviděl. Není to to klasické - začni-všechny_je_sejmi-najdi_exit-ukonči. V Hexenu takhle vypadá pouze první - úvodní level, ve kterém se máte jaksi oťukat. Dále se Hexen člení na tzv. "cluster(y)", kde vždy začínáte v hlavním - centrálním "hub" levelu a pak v jeho "sub-levelech" řešíte různé hádanky, po je- jichž zdolání se v "hub" levelu např. vyzdvihnou schody či otevřou dveře. S řešením hádanek to však není zase tak ostré - převažuje přeci jen to zabíjení. Po "sub-levelech" se můžete volně pohybovat, čímž mám na mysli, že se můžete procházet libovolně z jednoho do druhého, což je u drtivé většiny her nemožné! Po ukončení celého clustru jdete do dalšího a návrat již není možný. Proto také savegamy z Hexena jsou tak rozsáhlé - v menu máte 6 "sejvů", ale v adresáři přes 30. Ono totiž - co level, to 1 položka v "sejvech". Pokud máte cluster, pod kterým jsou 3 pod-levely, máte z něj na disku 4+1 přírůstků. V Hexenu je jinak 31+1 super tajný level. Všechny jsou na perfektní úrovni a bojím se představy, že bych měl podobný sám udělat. Jsou rozdělené do 5 clustrů + 1 úvodní level. To jen tak na okraj.
Hned v úvodu vás asi upoutá, že si vybíráte ze 3 postav - charakterů, se kterými můžete jít.
Pozor - nejedná se o nějaký trapný výběr jednoho z padesáti xichtů, což je tak asi jinak všechno, jak to u ně kterých her bývá. Zde se jedná skutečně o zcela odlišné postavy. Ti, co četli můj pokus o překlad příběhu si asi domyslí, že se jedná o Baratuse, Paria a Daedalona. Každý má své specifické vlastnosti jako rychlost, sílu apod. Každý má také samozřejmě své 4 různé zbraně, trdy dohromady 12 zbraní, což je ještě více než v DN3d, přičemž KAŽDÁ je výjimečná. Každá z postav také užívá jiným způsobem některé z artefaktů, které se zde podobně jako v Hereticu (a narozdíl od Doomu) mohou nosit s sebou. (Zde jich je ale mnohonásobně víc než v Hereticu - a to 15, což už je i na Hexenovský batoh habaděj:-). Každá z postav má také jinak postavená monstra - ani ne tak co do polohy, jako spíš do druhu. Ten, co má hned od počátku dálkové zbraně (Mág), má také hned létající a tudíž obtížněji zasažitelné potvory, atd. celkvoě to s trochou nadsázky znamená, že máte před sebou tronásobně větší počet úrovní, trojnásobně větší zábavu či rovnou tři stejně kvalitní hry.
O hře by se dalo říci mnohem více, ale to už by byl potom mnohostránkový manuál a to není účelem této stránky. (Už i tak sem se ňějak rozepsal.) A tak se zmíním za všechno snad už jen o zvucích, kterých je opravdu MNOHO - ať už báječně pištící hmyz, vrkající holub či chrastící řetězy nebo specifické zvuky pro dané prostředí - v Guardian of Ice znepokojující praskání a tuhnutí ledu, v Guardian of Fire bublající láva, v Guardian of Steel (všechny 3 jsou podstatou úvodního clustru "Seven Portals") podezřelé skřípání oceli, nebo v Darkmere bublaní bahna... Ať tak či onak, perfektně doplňují atmosféru hry, stejně tak jako úvodní hlášky závěrečného bosse - mocného Koraxe :
Cluster | Hláška |
1. Seven Portals | "Greetings, Mortal. Are you ready to die ?" |
2. Shadow wood | "My servants can smell your blood, Human." |
3. Heresiarch's Seminary | "Worship me, and I may yet be merciful. Then again, maybe not." |
4. Castle of Grief | "You have played this game too long, Mortal... I think I shall remove you from the board." |
5. Necropolis | "Are you strong enough to face your own Masters ?" |
Vše zde řečené je sice jen zlomek toho, o co bych se rád s pařany 3-D i jiných her podělil, ale na získání přibližné představy o tom, jak výjimečná hra Hexen je, to snad stačí. Na viděnou za nějaký ten čas, dky se zde budu rozplývat nad druhým dílem (který už vyšel - k mání je i demoverze) se těší Fragger.
Odkazy:
Ravensoft ... domovská stránka firmy Ravensoftware, kde najdete veškeré info k jejich produktům , atd. Mimochodem - doporučuji se podívat na screenshoty z Hexena II, postaveného na Quake - enginu. Je to absolutní bomba !
id Software ... co říci ? Homepage id Softu s infem, soubory a odkazy snad na vše, co má nějakou souvislost s id Software a jeho skvělými věcmi.
Wacky Hexen Page ... vše co si jen dokážete představit tu najdete. Otázka "jednoho dechu" ...
HexenWorld ... je to sice pro druhý díl, ale proč ne? Hexen jako Hexen. K downloadu je zde připravena demoverze dvojky, a protože je již v prodeji plná verze, najdete zde i kompletní walkthrough, různé helpy, kontakty na Raven Software a informace o budoucích počinech firmy.
Ano - jak jsem se už dříve zmínil, hru Heretic jsem hrál a dohrál až po dokončení Hexena(!), což je časově trochu mimo, ale na věci to nic nemění. Heretic má s Hexenem (nebo spíš obráceně) společného víc, než jen autora - Raven Software ve spolupráci s id Software a engine DooMa. Jedná se o jeho předchůdce, a to především dějově. Hlavní boss z Heretica - D´Sparil je prvním ze tří úskočných Serpent Riderů, mezi nimiž druhý v pořadí - Korax - je největší leader v Hexenu. Třetí z nich (jehož jméno je mi zatím utajeno, ale je to ONA), je pravděpodobně hlavní kruťák v Hexenu II.Vytvoření Heretica bylo z části podmíněno přáním tisíců fanoušků DooMa o něco "důmáckého", ale dějově a hlavně prostředím odlišného. Ostatně - shareware vyšel ve stejném roce a o něco málo později než DooM II a to 29. 12. 1994, kdy byl zveřejněn na Internetu, Americe Online a CompuServu ve formě prví epizody, čítající 9 levelů. GT Interactive sharewarovou verzi nabízela pod 10$ masově v prodejnách jako Wal-Mart, K.Mart nebo Caldors v lednu 1995. Plná verze byla k mání u distibutorů shareware po prázdinách stejného roku...
K Hereticu jsem sednul prvně osobně před nějakým rokem a čtvrt, tedy skoro 2 roky po jeho vzniku (!) s tím, že už vím o co jde. Čekal sem DooMa ve středověkém kabátě, což tedy ve velké míře je pravda, ale zase ne tak docela. Systém byl víc než postačující, sound byl ready (jen ten wave-table nebyl a není, čehož lituji) a tak mi žádné cukání nemohlo hru znechutit. Musím přiznat, že jsem byl do jisté míry ovlivněn názory ostatních na tuto - dnes už vím že na svou dobu perfektní - pařbu a ty bohužel nebyly právě pozitivní. "Heretic ? Takovej ten starodávnej ? Ále, di s tim někam. To je hrozný", ozývalo se ze stran kámošů a já kroutil trochu nevěřícně hlavou. Fakt je, že když sem ho prvně rok předtím viděl (to už sem měl přehraného DooMa), neudělal na mě také nijak vyjímečný dojem. Ale to sem viděl pouze poslední level (D´Sparil´s keep), kde architektura není nijak ohomující a hudba průměrná. Ovšem teď, doma v klidu a pohodlí, jsem si vlastní názor udělal velice rychle. Skvělá "starodávná" akce v místy extrémě podařenému prostředí, spektakulární hudbou zapadající přesně do prostředí (stejně jako později u Hexena - Kevin Schilder) a lehce podprůměrnými monstry. To jen tak v kostce. Když to vezmu pěkně popořadě, tak, jak to mám ještě uloženo v dosud neresetované paměti :-) tak: prostředí mě upoutalo hned v prvním levelu. "Proč tohle nepoužili v DooMu ?" - napadalo mě, když sem viděl to nebo ono. Pro Heretic příznačné časté používání vodních ploch a různých vodopádů dělá v podání mistrů z Ravenu skutečně zajímavé a neokoukané prostředí a efekty. Naprosto mě dostala klasická mola s nadstavbami (především E1M4 - The Guard Tower), ze kterých ten středověk prostě cítíte...
Jinde je zajímavý další efekt chybějící v DooMu (dokonce i v Hexenu) - vítr. Na jedné hrázi v jezeru "sraček" ho pocítíte (eh, skutečně pocítím?:-), pozn.Bludr) na plno. Ale neomezí jen vás - firebally krvechtivých létajících Gargoylů jsou díky němu poněkud nepřesné ... Na několika místech je už taková předzvěst Hexenu - mříže ve stropě vrhající venkovní světlo nebo oblasti lávy a ledu. Led je obzvláště povedený - "jen se tak nevinně sklouznout" - a brzdíte deset minut :-) ... Co se týče Hereticovské hudby - je to přesně ta pravá, jaká tam má být ! Ne tak akční jako v DooMu, ne tak "jednolevelově" originální jako v Hexenu, zkrátka Hereticovská ;-) . Místy drsná (E1M5), místy jemná (E1M6), místy zase vyloženě středověká (E1M2). Bylo jen pár skladeb, které mě nečím nezaujaly a za sebe můžu říct, že bez hudby bych to zase s takovou chutí nejel. To ale platí i pro Hexena. Nechci tím naznačit, že nakonec jsou obě díla vlastně nic moc. Naopak - s hudbou jsou právě "to pravé ořechové". A když si pustím mid :-) z E1M6 - Cathedral s patchema na GUSe, začínám zapomínat, že ještě žiju... Z potvor jsem z prvu nadšen právě nebyl - Golem, Sabreclaw i Weredragon jsou ve velkém kontrastu s dobře stínovanými a propracovanými monstry v Hexenu (kde jsou vůbec jedny z nejhezčích ve VGA, co jsem viděl), ale např. Ophidian nebo Gargoyle docela ujdou a Mulanotaur s Chaos Serpentem jsou už ve stejné kvalitě jako v Hexenu (kde se opět objevují , i když v trochu jiných rolích). Ovšem - jak už to bývá - časem si člověk zvykne na všechno a nakonec sem byl rád, že tam jsou tak, jak jsou. Za zmínku rozhodně stojí další zpestření hry - minimálně 4 druhy úmrtí ! :-) (Mám na mysli 4 druhy výkřiků, odstupňované podle damage.) Od "obyčejného" výkřiku až po zvuk ne zcela nepodobný rozšlápnutí šťavnatého jablka... Brrr
Možnost užívat artefakty a nosit je s sebou tu už je také, ale dosti omezená, neboť s opuštěním levelu se jejich počet redukuje na "1". :-( Ale to už je spíš popis hry, což tady - ve vzpomínce na skvělé produkty velmistrů pařby - id Softu a Ravenu - nemá moc co dělat.
Když se tak ohlédnu zpět, myslím, že jsem rozhodně čas strávený u Heretica (nějakých 100 hodin?) neobětoval zbytečně. Je to oddech, žádné psychické vypětí z DooMu II, nebo přemyšlení nad otázkou "kam s tím" v Hexenu. Jenom rozumná střílečka v rozumných mezích s příjemnou hudbou a originálním prostředím. Rozhodně má a bude mít na mém disku čestné místo vedle DooMů, Quaka a dalších a jeho permanentní rozbalení je zaručeno... Těch 5 episod si rozhodně musíte projet taky! Že pět? Jo - málem bych zapoměl ! Původní verze, mající 3 epizody - City of the Damned Hell's Maw The Dome of D'Sparil byla vloni (přesně 22. 03. 1996) rozšířena přímo v dílně Raven Softu o další 2 skvělé epizody - The Ossuary a The Stagnant Demesne + 3 deathmatch arény (!), to vše pod názvem "Shadow of the Serpent Riders". Obě epizody jsou opravdu výtečné a ačkoli neprináší ani novou grafiku (co sem si všiml), ani zvuky či midi, natož monstra, přesto se jedná o pekné úrovně se spoustou nových nápadů. Hardcoroví Hereticové si patch, mající asi 1 MB (compressed) , který updatne starou klasickou verzi na ver. 1.3 Shadow, nenechají ujít. Byl ke stažení někde přímo na stránce Ravenu.
Tím bych tak asi svůj repertoár komplimentů a chvály vyčerpal a proto se loučím. Nedivte se - spěchám si dát Heretica (nebo Hexena?) ... ;-) Závěrem bych rád jménem nejen mým, ale všech fanoušků Heretica a Hexena poděkoval firmě Ravensoftware za to, že stvořila hru Hexen a Heretic jako takovou a firmě id Software za spolupráci na obou titulech, ale především za poskytnutí enginu a vůbec za jejich nejlepší výtvory :Wolfenstein3-D, Spear of Destiny, Doom, Doom II a Quake.
Fragger, 20.9.1997