Rozhovor probíhal osvědčenou ímejlovou cestou bez diakritiky. Rozhodl jsem se jí z jasných důvodů zachování naprosté autentičnosti :-), ponechat. Každý český uživatel internetu je na podobné přechody zvyklý a věřím, že pro jednou to překousnete.
K třetímu rozhovoru jsem si přizval všem neznámou postavu, která stojí za projektem Rudé Temno, ambiciózní 3d-akcí z produkční dílny osvědčeného Vochozky. V různých souvislostech i médiích o Rudém Temnu slýcháváme již po druhý rok a teprve v poslední době "jakoby se po temnu zem slehla". české projekty vznikají a zanikají, to už je taková jejich specialitka. V tomto případě mne to mrzí dvojnásob. Z toho důvodu jsem se pídil po dalších informacích a narazil právě na Ondru Broukala. Ale to už je jiná historie.
1) Ahoj, muzes prosím predstavit ctenarum Quake-CZ sebe a svuj projekt?
Takze jak zacit... nejspis asi vekem. Budu vsak tajnustkar a prozradim jen, ze jiz cely mesic nepatrim mezi teenagery;) Narodil jsem se v Praze, kde v soucasnosti take bydlim a druhym rokem se snazim prokousat studiem na Vysoke skole Ekonomicke. K pocitacum jsem se dostal nekdy v 6. tride, kdy mi rodice poridili Commodora +4, coz byl vcelku kvalitni stroj, avsak ve srovnani s C64 na nej nebylo tolik her; pote prislo obdobi, kdy jsem strasne touzil po Amize, avsak jakousi nevysvetlitelnou shodou nahod skoncila u me v pokoji na psacim stole uplne nova 386ka s 2Mb RAM, kterazto v te dobe predstavovala naprosty vrchol technologickeho pokroku;). Nikdo se tedy nebude divit, ze nasledujici tydny a mesice jsem nevystrcil nohu ze sveho doupete a porad paril, paril a paril... No a jak cas plynul, neustale jsem musel svuj stroj vylepsovat (holt Comanche jsem na 2Mb parit nemoh;) az jsem skoncil na Pentiu 75 s 16Mb RAM, sestave nyni sice podprumerne, mym potrebam vsak stale vyhovujici. A jak jsem se vlastne dostal na druhou stranu, tedy stranu tvurce her? Zacalo to nekdy ve druhaku na gymplu, kdyz si muj kamarad Franta Chmelar (zdravim!) poridil taky PCdlo a naky cas nato vypustil do sveta dnes jiz legendarni animaci TOP GUN. Dohodli jsme se, ze delat podobny veci je docela zabava a tak vlastne vzniklo CUBA Pictures INC. Delat animace vsak neslo donekonecna a kdyz se naskytla prilezitost, zacali jsme vytvaret vlastni diskmag GameOver t.j. vymyslet design, vytvaret dalsi animace, hudbu, zvuky, psat clanky a samozrejme to pak vsechno sestavovat dohromady a testovat, jestli je vsechno ok. Timto jsme se vlastne poprve stali tvurci hry, byt se tedy jednalo o casopis (ten byl ovsem koncipovan, tak trochu jako hra) a vyzkouseli jsme si na vlastni kuzi, co vsechno podobna vec obnasi. No a potom se v Excaliburu objevil inzerat, ze Vochozka Trading shani schopne lidi pro tvorbu her a my si rekli proc to nezkusit, zvlaste kdyz se v tom inzeratu mluvilo o milionech, ktere se tim daji vydelat ;-))) A pak to byl jiz jen krucek (cca pul roku) k tomu, aby se zacalo pracovat na konkretnim projektu. (Jeste bych rad upozornil, ze Rude Temno neni muj vlastni projekt, nybrz za tim vsim vezi programatori ze Zlina, kteri P.Vochozkovi nabidli svuj engine a ten je pak zkontaktoval s nami, pricemz vlastni idea (neboli namet) taktez neni z me hlavy;) No a ted konecne k veci: Rude Temno je cistokrevna doomovka, odehravajici se v nasem hlavnim meste, kterezto bylo jako dusledek vitezstvi komunistu v parlamentnich zpola zabrano rudou armadou. Hlavnim hrdinou je, jak jinak, nez v ceskych hrach tak popularni pubertak, ktery se shodou okolnosti nachazi v te zabrane casti nasi matky mest a uz nema nervy dal poslouchat ty nudne castusky... Proto se vyda na cestu, kterou jiz pred nim vyslapali jeho predchudci jako Duke Nukem a spol. s cilem nakopat nekomu zadek. Jestli se mu to podari, zalezi jiz jen na osobe, ktera ho bude ovladat;)
2) O staticke grafice se muzeme castecne presvedcit sami, ale jak je to s enginem, byl by 3d s vyuzitim klasickeho "mouselooku" z Quaka, jak je to s ozvucenim, soundtrackem a pribehem - urovne mely byt udajne vytvoreny na zaklade skutecneho a realneho prostredi Prahy apod.?
Co se tyce enginu, jasne jsme si napocatku rekli, ze ovladani musi sednout kazdemu. Proto se predem pocitalo se vsemi moznostmi a tim padem samozrejme i s ovladanim zamerovani pomoci mysi. Jinak k ozvuceni jsme se vubec nedostali, nebot vyroba ruchu se nechavala na dobu tesne pred dokoncenim a to je prozatim v nedohlednu. Naproti tomu hudba na tom byla lepe, planovala se samozrejme jako audio stopa, tudiz by nebyli ochuzeni majitele slabsich zvukovek a hlavne hudebnik svemu remeslu opravdu rozumel (pro ty, kterym by se presto hudba nelibila, tu nechybela moznost poslechu vlastniho CDcka), presto vsak soundtrack jako takovy nebyl, z duvodu o kterych bude jeste rec, vubec dokoncen. Vlastni urovne se sice skutecne sestavovaly podle skutecnych mist, nicmene nikdo nesmi ocekavat, ze by naprosto odpovidaly realite. Architekturou to ano, avsak ne jiz svym vyzorem, nebot nakreslit textury pro kazdy dum by bylo opravdu nadlisky ukol. Proto se vse vyresilo tak, ze se vytvorily textury tzv.radovych domu, ktere se volne naprdali na steny domu bez ohledu na skutecnost, avsak nektera znama mista jako napr. McDonald ve Vodickove ulici nebo hotel Jalta apod. mela svou vlastni spec. texturu, ktera byla zpracovana podle skutecnych fotografii (ostatne i ony radove textury mely realne predlohy).
3) Koho to vubec napadlo? Osobne jsem vzdy pesimisticky zastaval nazor,ze v nasich podminkach maji sanci na uspech pouze "nizkorozpoctove" hry,logicke, jednoduche strategie nebo strilecky. Chtelo to hodne velkou davku odvahy, nebo to je cire blaznovstvi .-)?
S napadem na doomovku prisli programatori, kteri jiz meli hotovy engine, avsak potrebovali schopne lidi, aby na nej take neco nabalili: tedy pribeh, grafiku, hudbu atd. Projektu se ujal P.Vochozka, ony potrebne cloveky;) sehnal a zacalo se pracovat... Zni to jako pohadka, ale u nas stale jeste buji ryzi amaterismus a tak i projekt, ktery by na zapade rozhodne potreboval tezke penize, muze u nas vzniknout prakticky s nulovymi naklady. U nas se proste rodi neustale novy nadsenci (k nimz se vsak uz po svych zkusenostech nepocitam) a diky tomu mohou distributori stale vydelavat slusne obnosy a mohou vznikat i narocnejsi projekty. S tim ovsem prichazi prave to riziko, ze dany projekt nemusi vubec vzniknout, nebot ne vsichni jsou na nem zainteresovani stejnou merou a tak se stava, ze kdekdo se na to vykasle (ne kazdy si totiz uvedomuje, ze delat hry neni vubec tak zabavne, jako je hrat a ze proto musi taky neco udelat), vznikaji prutahy atd. a konci to predcasnou smrti;)
4) Slysel jsem, ze poslednim terminem vydani bylo letosni jaro.Z jistych duvodu to ovsem nevyslo - ba co vic, tvorba je v soucasnosti v hluboke krizi a je velmi nejiste, zda se nekdy hra dokonci. Muzes nam objasnit duvody, proc se tak stalo?
Duvodu je samozrejme nekolik, avsak tim uplne zakladnim je dle meho nazoru fakt, ze veskera komunikace, at uz s distributorem nebo programatory, se odehravala v rovine Praha - Zlin. Kazdy si rekne, co znamena takovato vzdalenost v dobe inetu apod. , avsak pri praci na takovemto projektu je potreba byt neustale v tesnem kontaktu a resit male, nicmene dulezite drobnosti prostrednictvim site neni dvakrat efektivni, zvlast kdyz pristup k internetu ma clovek pouze ve skole. Telefonovat na Moravu je zase prilis drahe nato, aby se vedly dlouhe interni hovory o vecech, ktere clovek musi videt, aby si udelal predstavu co po nem ten druhy vlastne chce. Dalsim duvodem, jez by se dal nazvat hrebickem do rakve Rudeho Temna, je ucast prave jistych nadsencu (jak jsem jiz vyse nastinil), kteri si neuvedomili do ceho jdou a nenasel se nikdo, kdo by je donutil udelat praci ,do ktere se na zacatku tak vehementne hrnuli. Mluvim o lidech, jejichz ukolem bylo sestavit jednotlive urovne pro hru, avsak ani za pul roku nebyli schopni vytvorit jediny pouzitelny level. Navic se zacali hadat s programatory, ze editor, jenz jim dodali je nepouzitelny a tak se veskere deni zamerovalo uplne jinym smerem, nez na vlastni projekt... cas plynul a nakonec se vsichni zucastneni znechucene rozesli a na Rude Temno se zapomelo.
5) Co je tedy potreba k tomu, aby hra byla dokoncena? Shanis lidi, penize, napady?
Pokud mam byt uprimny, tak od jara jsem nic okolo dokonceni hry nepodnikal a pomalu se smiruji s faktem, ze jsem vsechnu tu grafiku kreslil uplne zbytecne. Nicmene nedavno jsem cetl, ze firma JRC ma vlastni engine, velice podobny enginu Quaka a pritom se vsak nechysta zadny konkretni projekt. Mozna by proto nebylo spatne nabidnout jim material z Rudeho Temna a vytvorit treba hru s uplne jinym pribehem, avsak stejnym zakladem; tedy poradnou rezbu. Rozhodne o teto moznosti uvazuji a v nejblizsi dobe se pokusim nekoho v teto veci zkontaktovat. Krome enginu jsou potreba samozrejme take schopni a hlavne zodpovedni lide, kteri s sebou prinesou prave nove napady a dotahnou celou vec do uspesneho konce.
5b) Pokud vim, hra byla vyvijena ve spolupraci s Vochozka Trading, jake mas s touto spolecnosti a s jejim majitelem zkusenosti?
Uf! Hmmm, nechci se tu moc poustet na tenky led, nicmene tvrdit, ze s touto firmou mam same dobre zkusenosti by v zadnem pripade nebylo pravdive. P.Vochozka je podle me dobry manazer a byl to on, kdo jako prvni dal sanci vzniknout 1. prodejeschopne ceske hre, za coz si urcite zaslouzi uznani. Nicmene by neskodilo, aby si nasel trochu cas na projekty, ktere pripravuje, protoze pokud se nekdo nezajima o to, co se deje s hrou kterou vydava a proc se vse protahuje donekonecna, dopada to jako v nasem pripade. Navic lidi, na kterych to vlastne cele padlo, dodal prave on a nebyl schopen zaridit jejich vymenu za kvalitnejsi zbozi;)
6) Ponorme se na chvilku do snu a rekneme, ze by hra byla dokoncena se vsim vsudy, tak jak sis ji predstavoval. Myslis ze je mozne takovyto projekt uzivit z naseho skromneho trhu?? Kolik by si ocekaval prodejnost u nas, pripadne jinde?
Jak jsem jiz naznacil, nas projekt nestal vubec na penezich, takze i u nas v Cechach by se dalo slusne vydelat. Pokud by vsak naklady byly srovnatelne jako v jinych zemich, byli bychom radi pokud bysme nebyli v minusu. Hladina piratstvi se u nas pohybuje okolo 80% a sanci na vyssi zisk maji opravdu jen hodne dobre nebo levne hry. Ceske hry jsou levne, navic jim kazdy rozumi a tak si sve zakazniky rozhodne najdou; na druhou stranu jsem jeste nevidel opravdu kvalitni ceskou hru srovnatelnou se svetovou konkurenci a pokud takova nekdy vyjde, rozhodne se svou cenou bude blizit prave zahranicnim produktum. Proto je samozrejme nutne pokusit se prorazit i na jina uzemi... ovsem v pripade Rudeho Temna nedokazu prodejnost vubec odhadnout, konkurence tohoto druhu her je vskutku obrovska a myslim, ze sance prorazit by byla mozna tak pred 2 roky, rozhodne ne dnes.
7) Okolo se povaluji obrazky ze hry (samozrejme i ty jsou znacne vzdalene predpokladanemu vzhledu plne verze), zvazis-li soucasny stav trhu, melo by Rude Temno sanci na uspech v tak velke konkurenci. Tato otazka samozrejme souvisi s predchozi, ale presto - ma (nebo melo by:-) Rude Temno nejake prednosti v porovnani s Quakem, Doomem, Tomb Raiderem nebo Duke Nukem3D, kteremu je zrejme nejpodobnejsi.
Tak nektere prednosti by se rozhodne nasly, nesmime ale zapomenout, ze hra mela jiz davno vyjit a tak nektere vymozenosti, ktere zminim, jsou dnes jiz k videni i u konkurence;) Predne za prvni plus povazuji skutecnost, ze ackoliv je pribeh hry smysleny, odehrava se vse v soucasnosti a duraz byl kladen prave na realnost prostredi. Proto se hrac setka pouze se zbranemi, ktere skutecne existuji a ne z zadnymi hypotetickymi megablastery apod., dale bude bojovat jen proti skutecnym lidickam, jak proti civilistum tak proti vojakum, takze zadni mutanti se konat nebudou. Dalsim krokem k vytvoreni skutecneho modelu dnesniho sveta bylo zdurazneni interaktivity vlastniho prostredi. Hrac mohl hybat vetsinou predmetu a nektere z nich (napr. bedny nebo barely) pouzit misto stitu, ktery tlacil pred sebou nebo je mohl pouzit k dosazeni zdanlive nedostupnych mist. Stacilo prisunout bednicku ke zdi, vyskocit na ni a cesta do novych lokaci byla otevrena. Dalsi vybornou veci byla moznost znicit cokoliv a cimkoliv, pricemz kazda zbran zanechavala na obecnim majetku jine stopy. Po strelnych zbranich zustavaly ve zdech samozrejme otvory po kulkach, po pouziti bazuky zas vysypana okna a zacouzena omitka, pricemz takto slo "zrenovovat" cely dum a ne jako u Duka pouze nektere casti. Vtip byl v tom, ze kazda textura se nakreslila v nekolika variantach podle typu zbrane, ktera se pouzila a vlastni engine podle toho na zasazenem miste texturu vymenil. S tim souvisi i moznost rozstrelit ci rozkopnout dvere a nebabrat se tak s jejich otviranim.
8) Jestlize nenajdes potrebne kontakty na dokonceni hry, je projekt uplne ztracen? Jiz vytvorena grafika by se mozna dala s uspechem pouzit pro vytvoreni Total Conversion DN3D, mozna i Quaka, byt nevydelecne (nepredpokladam ze mas pul milionu dolaru na licenci:-)? Je ti to vylozene proti srsti, nebo i v tom vidis jiste vychodisko?
Moznosti vyuzit svou grafiku pro konverzi do Duka apod. jsem se take zajimal a je to rozhodne jedna z cest, jak s ni nalozit. Rozhodne se teto moznosti nebranim a pokud se najde clovek, ktery by byl schopen stvorit kvalitni urovne, myslim ze bychom se mohli dohodhout. Nyni je vsak podle me jeste prilis brzo na podobne uvahy, uvidime co prinese budoucnost.
9) Jsme na strance venovane Quakovi, pojdme se mu trochu venovat. Jaky mas na nej nazor jako hrac a jaky jako tvurce hry? Je jeho technologie skutecne tak genialni?
Tak abych rekl pravdu po herni strance me Quake prilis nezaujal. Jiz nekdy ve treti urovni me zacal nudit a tak to slo az do doby, nez jsem ho dohral. Nikdy pote jsem nepocitil potrebu si ho zahrat znovu, pouze volba multiplayer me docela lakala a kdyz jsem mel moznost, poznal jsem i tuto, mnohem zabavnejsi stranku tyhle parby. Takze me hodnoceni je jednoznacne: Singleplayer = prumer, Multiplayer = bozi. Po technicke strance Quaka ovsem nemam zadne vyhrady, protoze tak skvele 3D prostredi, ktere se navic perfektne hybe i na slabsich strojich tu jeste k videni nebylo. Grafika je samozrejme take vyborna, navozuje tu spravnou ponurou atmosferu, polygonove postavicky vypadaji jako zive a proste vsechno je to bajecne, o hudbe ani nemluve.Nicmene hlavni prinos nevydim v Quakovi jako ve hre, ale v jeho enginu, kteryzto je natolik univerzalni, ze s nim lze vytvorit naprosto nove hry. Bohuzel jsem nemel moznost videt nektere z novych datadisku jako Quake mission pack 1,2 apod., verim vsak, ze jsou mnohem zabavnejsi nez puvodni hra. Me osobne v Quakovi chybel, alespon naznak nejakeho pribehu (textacek s jeho popisem mi opravdu nestaci), byt se jedna o doomovku (nebo mam rikat quakeovku?;), ale diky jeho programovatelnosti se brzo vynori i hry, kterym tato soucast nebude chybet. Proto si hodne slibuji od Romerovi Daikatany, ktera se zatim tvari velice zajimave.
10) Podivuhodne je na nem predevsim ta variabilita a programovatelnost - co rikas vsem tem nadsencum, ktery tvori kompilace urovni i jine projekty, bez jakehokoliv naroku na zisk? Vzdyt kuprikladu takove QuakeRally by se bez potizi uzivilo jako datadisk.
Rozhodne temhle lidem fandim, protoze hodne z nich je opravdu natolik schopnych, ze vytvori neco opravdu zajimaveho. Navic diky nim si potom kazdy muze najit to, co mu treba v puvodni hre chybelo a tak dosahnout plne spokojenosti. Az teprve Quake jim umoznil ukazat co v nich je... nejsou nijak omezovani a mohou plne vyuzit sve napady a schopnosti, coz napr.u Dooma nebo Duka nebylo mozne. To,ze i za profesionalne odvedene dilko neberou penize,jim jen slouzi ke cti.
11) Vzhledem k vzhledu Rudeho Temna mam za to, ze mas jisty vztah i k Djukovi. Nechci opet zabredavat do hadek, ale proc byl Djuk komercne uspesnejsi a proc po nem v socuasnosti jakoby slehla zem - krome nekolikamalo projektu ticho po pesine, co se tyce zminenych urovni a jinych uprav, je na tom zhruba desetkrat hure nez Quake.
Duke vydelal na tom, ze prisel driv nez Quake, prinesl nove napady, byl zabavny a ukojil tak hlad po kvalitni rezbe. Jeho hlavni vyhodou bylo podle me jeho skoro "komiksove" zpracovani s cimz souvisela spousta vtipu a narazek, protoze vtipna doomovka tu do te doby nebyla (mozna Tekwar, ovsem to ze jsem se u nej smal, nebylo zrejme zamerem jeho autoru) a pak samozrejme i fakt, ze se odehraval v "skoro" realnem prostredi, ktere nebylo jen pouhou dekoraci, nybrz se chovalo jako ve "skutecnosti". Navic hra byla "pomerne" levna, pricemz pomer kvalita cena byl pro hrace vice nez vyhodny a tak proc to nekoupit, ze? To, ze se po prichodu Quaka na Duka ponekud zapomelo a priliv novych levelu apod. vecicek k nemu pomalu ustal se da vcelku pochopit. Prave tady se zurocila genialita IDsoftu, protoze prave univerzalnost jejich produktu dala vsem konkurentum ranu pod pas. Proto take vetsina z nich ustoupila od zameru vyvijet vlastni enginy a radeji koupila licenci na jiz osvedcene dilko. S tim souvisi prave skutecnost, ze cim dal vice nadsencu se vrha ke Quakovi a vytvari sve vlastni urovne. Je to totiz jednodussi, zajimavejsi a hlavne soucasny trend jasne ukazuje, jak budou doomovky v budoucnu vypadat. Jako Duke Nukem 3D rozhodne ne.
Jsem rad, ze jsi si udelal cas na tento rozhovurek a preju ti, aby si nasel to co potrebujes, abych zase ja mohl parit Rude Temno. Tesim se na dalsi prubezne informace a diky...
22.9.1997