Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Neděle 31.03.2013, 13:53

GDC 2013 - 2. část

Brian Provinciano prozradil Destructoidu, že zatím prodal celkem cca 100 tisíc kusů Retro City Rampage. Je spokojen s prodejností na PC a PS3 (už dříve jsem tu psal, že překvapivě hodně uspěl na Vitě), naopak ho zklamala prodejnost na XBLA. S nedávno vydanou WiiWare verzí se to má tak, že jí dělal jako dárek hráčům a tušil, že na ní nevydělá. Přesto čekal, že alespoň část nákladů na port (uvádí 20 tisíc dolarů, to je šílené!) pokryje - momentálně je však jen na 25% hranice, na které začíná od Nintenda dostávat svůj podíl. Na Wii tedy prodal odhadem jen 1500 kusů. Nehráli-li jste ještě, napravte to, je to skvělá hra!

Na GDC své služby propagoval i Amazon, zejména tedy Appstore a Kindle Fire tablet. Mě zaujala skutečnost, že Amazon náklady na své agresivní slevové promotion nepřenáší na vývojáře a stále jim dává 70% z původní ceny. Je-li tedy hra z 5 dolarů zlevněna na $1, vývojář stále dostane svých $3.49. Hodně sympatické a neobvyklé.

Analytici odhadují roční růst prodejů digitálních her a stahovatelného obsahu na 33%, alespoň tedy v Severní Americe a Evropě. Moc by mě zajímala metodika sbírání dat (jde zjevně spíše o odhady), ale budeme-li číslům v článku věřit, stojí za pozornost. Za všechny vybírám - v USA už 40% výdajů za hry patří digitálnímu obsahu (v roce 2010 to bylo 28%) a  prodeje nových her v klasických obchodech v USA vloni proti roku 2011 klesly o 22%. K tématu (mimo GDC) připomínám loňský článek PA Reportu, který tvrdí, že jsou prodejní reporty NPD značně nepřesné a bez čísel z online prodejů irelevantní.

Mobilní studio Halfbrick na GDC nehovořilo o svých megaúspěšných hrách Fruit Ninja nebo Jetpack Joyride, nýbrž o neúspěšném projektu Tan Turn Tactics, který prý tvůrcům téměř zlomil vaz (píše Pocket Gamer a Polygon). Šlo přitom vlastně jen o celkem obyčejný prototyp. Prototyp jednoduché tahové MMO hry, ve které jste každý den mohli udělat určitý počet tahů a kterou začala okamžitě hrát celá kancelář. S poměrně nepříjemnými následky - vývojáři se spojovali do frakcí, útočili na sebe navzájem a bojovali proti svým šéfům, což v důsledku hodně negativně ovlivnilo jejich vztahy, atmosféru v týmu a potažmo jeho pracovní nasazení. Zní to celé trochu přehnaně, ale je to komické ;). Luke Muscat chtěl na celém příběhu demonstrovat sílu designu a konstatoval, že projekt rozhodně nezrušili - jen přemýšlí, jak jej změnit do poněkud pozitivnějšího zážitku. A mezitím hraní prototypu v kancelářích Halfbrick zakázali.

Jak to na GDC vlastně vypadá se můžete podívat v galeriích na Kotaku a Wired.

Po konsolidaci trhu her se středně vysokým rozpočtem (viz kauza Gas Powered Games) došlo i na AAA hry a i tady lze čekat boj o přežití. Nedávno jakýsi analytik odhadl náklady na vývoj a marketing BioShock Infinite na 200 milionů dolarů. Ken Levine to sice důrazně popřel a média číslo označila za přemrštěné, ono ale myslím úplně daleko od pravdy nebude. Už nevím, kde jsem to četl, ale v takovém případě by se údajně projekt zaplatil až po šesti milionech prodaných kusech. Tak to přeji hlavounům ve velkých vydavatelských domech klidné spaní! Na GDC o trhu AAA her zajímavě pohovořila Jade Raymondová (momentálne vede obří studio Ubisoftu v Torontu, kde se dodělává Splinter Cell: Blacklist) v rozhovorech s Gamasutrou a The Guardian. Raymondová soudí, že je dnes na trhu místo jen na deset klasických vysokorozpočtových AAA her za rok a myslí si, že by i tyto obří projekty měli nabídnout uživatelský obsah po vzoru her Valve. K tématu přihazuji link na loňské téma Polygonu.

Všeobecné | Sobota 30.03.2013, 20:11

GDC 2013 - 1. část

Jako každý rok nabízím pár postřehů z GDC, které jsme si poznamenal při čtení četných reportáží. Nebudu zdržovat, pojďme rovnou na to. Že PopCap oznámil nové díly Plants vs. Zombies jste si už nejspíš přečetli jinde. James Gwertzmann (head of strategic development) ale zajímavě pohovořil o zkušenostech PopCapu s distribucí Plants vs. Zombies v Číně. Tvrdí, že jim pirátství a padělaný merchandise pomohl v "dobytí" země - právě úspěch ilegálně šířených her a padělaného zboží PopCap motivoval k tomu, aby aktivity v Číně brali vážně. Mikrotransakce v Plants vs. Zombies: Great Wall Edition jsou nyní čtvrté nejúspěšnější ze všech her EA (v článku najdete konkrétní údaje), ačkoliv je hra v prodeji pouze v Číně. Zaujal i fakt, že tam hru vydali v osekané verzi, aby se vešla do 8 MB místo 72 MB ve zbytku světa.

Warren Spector argumentoval (také na Gamasutře), že by se to v herní branži nemělo přehánět inspirací filmem: "Často se hovoří o tom, co bychom si z jiných médií měli vzít, ale málo se hovoří o tom, co bychom si z nich brát neměli." Neříká nic převratného, ale stojí to za přečtení. Už kvůli povzdechnutí, kolik let už uběhlo od Deus Exu a jak dlouho už Spector neudělal pořádnou hru.

Nolan Bushnell na GDC řekl webu All Things D, že je mobilní branže za zenitem. Trh je přesycen a je nesmírně obtížné prosadit se mezi 300 tisíci mobilními hrami. Domnívá se, že další velkou příležitostí pro herní vývojáře budou Google brýle a Oculus Rift: "Kdybych vám řekl všechny moje nápady, musel bych vás zabít." Spousta přednášek na GDC mobilní hry naopak oslavovala jako úžasnou příležitost. Nathan Vella z Cappy například tvrdí, že prémiové hry stále mají smysl - vloni na App Store vydělaly 2 miliardy dolarů (freemium pak přes 6 miliard). Přidává pár dalších zajímavých rad.

Zástupce Nintenda popisuje, jak se stát oficiálním licencovaným vývojářem na 3DS a Wii U. Změnou pravidel (cena development kitu stojí zhruba jako high-end PC) zpřístupňují systémy i menším nezávislým studiím. Zda to například 3DS umožní konkurovat v počtu zajímavých indie her Vitě, je otázkou, přinejmenším však díky novým pravidlům uvidíme pár dobrých her. Podobnou úpravu pravidel ostatně oznámila i Sony a zdá se, že zašla v jednoduchosti procesu ještě kousek dál. Vůbec například nehodlá posuzovat herní koncept. Jen Microsoft stále váhá.

Facebook vloni vyplatil vývojářům 2,8 miliardy dolarů. Slušné, ale ještě trochu zajímavější je fakt, že více než sto různých vývojářů vydělalo přes jeden milion dolarů. A chystá se útok na kategorii "core" her.

Nezávislý vývojář Noah Falstein podrobil analýze rané adventury LucasArts a zejména techniku, s jakou tehdy pracovali designéři jako Ron Gilbert. Graf posloupnosti a závislosti jednotlivých hádanek pro hry jako Maniac Mansion nebo Monkey Island se sice nezachoval, v článku na Gamasutře je ale k vidění flow chart hry Grim Fandango. Je inspirativní, stejně jako Falsteinův komentář - radí například, aby designéři psali hry "odzadu". Když jsme u her LucasArts - Brian Schwab z Blizzardu je trochu překvapivě chválí za design umělé inteligence.

Pár postřeh snad ještě přihodím, zatím to zakončím tipem: akademik Boyd Trolinger bloguje výhradně z GDC. Už nevím, jak jsem na jeho blog před lety narazil, ale jeho postřehy byly vždycky moc zajímavé. Letos bohužel zatím píše jen velmi strohé synopse, ale i ty stojí za pozornost.

Všeobecné | Sobota 23.03.2013, 19:54

Zaujalo ve hrách: 23. března 2013

Před časem jsem tu psal o synergii Vity a indie her. Indie hry se na Vitu perfektně hodí a momentálně jí drží nad vodou - za posledních pár týdnů byly ohlášeny další atraktivní hry, které možná znáte z PC: Hot Miami, Frozen Synapse a dnes také můj oblíbený Thomas Was Alone. Dále to bude Luftrausers, Fez, Lone Survivor a spousta dalších - letos prý vyjde na Vitu celkem stovka her. Pro nás, kteří si Vitu bez velkého přemýšlení koupili, to jsou skvělé zprávy. Možná ještě zajímavější je ovšem fakt, že se indie hrám na Vitě opravdu daří! Tvůrce Retro City Rampage se nechal slyšet, že je PSN verze hry prodávanější než XBLA verze a Steam verze. A že na PSN si hru lidé častěji kupují na Vitě než na PS3. Zajímavé je také tvrzení Sony, že se třetina všech prodaných her pro Vitu prodá digitálně na PSN. Mimochodem, zaznamenal jsem kdesi toto URL, kde je zmínka o "self-publishingu" na PlayStation platformách. Nevím, jestli jde o nějaký nový jednodušší proces, ale třeba to některého zdejšího vývojáře zaujme...

Role vydavatelů začíná být stále zbytečnější. Mám z toho trochu škodolibou radost - hororových historek českých vývojářů, kteří narazili na hradbu nekompetentních hochštaplerů, si vybavuju nespočet. A nejde jen o vzdálenou historii - tak jako Altar na počátku století doplatil na neschopnost Virgin Interactive, tak si Kuju nedávno smlslo na Vatra Games, o čerstvé kauze Amanita Design ani nemluvě. Naštěstí se objevují úplně nové firmy, které indie studiím pomáhají a dokáží jim nabídnout dostatek dobrých důvodů k tomu, aby vydali hru pod jejich značkou a nikoliv nezávisle. Z menších aktivit jsem si všiml Nicalis nebo Curve, hodně zajímavý je článek PA Reportu o Devolver Digital. V této souvislosti stojí za zmínku, že podobnou roli chtěla kdysi u nás hrát Idea Games a nepletu-li se, o něco později i uskupení Praguematic. Možná ta myšlenka tehdy předběhla dobu, možná to její nositelé jednoduše nevzali za dobrý konec. Věřím ale, že by dnes spousta nadaných vývojářů, kteří se bohužel neorientují v marketingu, něco podobného ocenila.

Tak jsem tento týden poprvé zainvestoval do projektu na Kickstarteru! Pravidelně tam narážím na pozoruhodné projekty, ale nakonec jsem zatím vždycky odolal s tím, že si hru případně pořídím po vydání. Když jsem ale takhle jednou dorazil domů v dobré náladě po pár pivech, neodolal jsem a poslal pár dolarů autorovi Another Castle, mariovky s náhodně generovanými levely. Je mi jasné, že řadu z vás tato hra vůbec neosloví, o konkrétní projekt ale ani tak nejde. Jde o princip - nevoní mi sebezajímavější projekty lidí, kteří by evidentně neměli problém sehnat peníze, případně je dokonce velmi pravděpodobně mají na soukromém účtě, ale nechtějí riskovat. Naopak fandím nadaným začátečníkům, kteří nemají podporu médií či komunity a především opravdu nemají peníze, tudíž žádají poměrně zanedbatelnou sumu.

Twitter Digest:
@botherer: Hey, gaming press, can we stop calling games "addictive" in the list of positives? It's not helping. You mean, "fun". +1
@eb42: "Congratulations!  We are pleased to advise you that we are authorizing CINEMAX, s.r.o. for Wii U software development." Snad se mám na co těšit!
@Polygon: Here's a picture, though it's actually got people in it now.  . One more picture of Polygon HQ, but then we have to get back to our silent staring.  . Dva obrázky z kanclů Polygonu. Takhle to u nás nevypadá ani v Mafře.
@terrycavanagh: I am a little worried about this review! .
@jakubweber: Víte co je stejně srandovní? Na obalu Sim City @gamescz: "..Nejlepší v historii..", a pak tomu dají 5/10. Teď nevím kdo se víc shodil.
@schovanec: Xzone dneska slaví 12. narozeniny a při té přiležitosti jsem sepsal vzpomínkový článek 12 osudových her: http://t.co/VDfFVDB34w. Tak všechno nejlepší, ať ten retail ještě pár let frčí!
@davesade: Co je to ten Harlem Shake? Vypadá to jako nějaká nová hra pro Kinect.

Všeobecné | Neděle 17.03.2013, 20:25

iOS tip: Ridiculous Fishing

App Store je přes veškerou svojí zahlcenost stále úžasnou příležitosti pro malé týmy nebo dokonce jednotlivce, kteří mohou svojí hru dostat k milionům hráčů, zbohatnout a uspět tak v konkurenci velkých korporací. Díky relativní jednoduchosti vývoje to ale současně znamená, že tu jsou nakvartírovaní také různí vykukové a podvodníčci, kteří se nerozpakují nejen inspirovat, ale doslova vykrádat cizí herní koncepty včetně designu a grafiky. Může jít i o poměrně těžko prokazatelný čin (viz slavné Tiny Wings, které se "shlédlo" v jednom projektu z Global Game Jamu) a pravdou je, že je občas dost obtížné stanovit přesnou hranici mezi inspirací a nemorální zlodějnou. Je třeba 247 Missiles od Cinemaxu vykrádačkou Missile Command? Inu, zjevně to není originální design, ale krádeží bych to nenazýval. I takové případy přitom existují a není jich vůbec málo.

Podobná věc se stala nizozemskému studiu Vlambeer. Možná znáte jejich Super Crate Box, ale dávno předtím, ještě v roce 2010, vytvořili jednoduchou flashovku Radical Fishing, ve které docela originálním způsobem rybaříte. Nejprve ovládáte klesající háček, snažíte se vyhýbat rybám a dostat se do co možná největší hloubky. Při cestě nahoru pak na háček naopak ryby nabalujete, načež je nakonec ve vzduchu všechny vystřílíte. Postupně si vylepšujete nářadíčko, klesáte do větších hloubek a chytáte větší ryby. Je to jednoduché, je to casualovité, je to rozmanité a perfektně se to hodí na telefony a tablety. Flashovky si ale všimli v Gamenauts a rychle udělali naprosto totožnou hru pod názvem Ninja Fishing. A dost na ní rejžují. Fakt dost.

Vlambeer to asi dost štvalo, nějaký čas možná brečeli do polštáře (vše si přečtěte ve fascinujícím článku na Gamasutře), ale pak mávli rukou a s vervou se pustili do iOS verze, kterou koneckonců začali dělat už před lety. Ridiculous Fishing teď konečně vyšlo (na rozdíl od Ninja Fishing jde o premium hru, ač si RPG koncept dokupování předmětů o freemium model přímo říká) a nejsem zdaleka sám, komu se líbí. Edge dal 9/10, chválili i na PA Reportu nebo Wired a podle souhrnného článku na GI.biz jde zatím o nejlépe hodnocenou hru tohoto roku. Je to triviální koncept, na kterém by se dal vyučovat herní design. Je chytlavý, srozumitelný a současně rozmanitý, postupně vás seznamuje s novými nápady (motorová pila:), o stylovém zpracování a humoru nemluvě (viz skvělá parodie na Twitter, víc neprozradím).

Hru stahujte na App Store (stojí $2.99), k dispozici je také skvělý soundtrack.

e1363544453095011

Všeobecné | Čtvrtek 28.02.2013, 00:34

Jak dopadlo rande s PlayStation 4

Bohužel jsem se ke komentáři středečního oznámení PlayStation 4 pro zaneprázdnění a nemoc dostal až teď, s týdenním zpožděním, ale odstup se v tomto případě docela hodil. V první chvíli jsem byl dost rozčarovaný, nicméně postupem času jsem některé věci dokázal ocenit a minimálně ideologicky teď hodnotím prezentaci jako vydařenou. Začít bych ale měl asi spíš tím, že se moje prognóza v podstatě naplnila ;-). Naplnila se v tom, že lidi byli nasraní. Je otázkou, zda kvůli svým nerealistickým očekáváním (jak jsem předpokládal), nebo kvůli neschopnosti Sony ukázat alespoň ten plastový obal PS4, se kterým by si očekávaný next-gen produkt fanoušci a zákazníci dokázali asociovat. Myslím, že to byla z pohledu marketingu chyba, ale ruku na srdce - co by to fakticky změnilo?

To zásadní, co podle mě na konferenci padlo, byla vize. Nikoliv konkrétní produkt, ale vize budoucnosti světa PlayStation, který nabídne sociální funkce zdokonalující herní zážitek (streamování, sociální sítě, "spectating" nástroje, predikce nákupů aj.) a především robustní cloudovou službu, která PlayStation 4 (ale i 3, 2 a 1) dostane na Vitu a vlastně i na jakýkoliv jiný displej včetně vašeho mobilního telefonu. Je to sebevědomá vize, ale nezapomínejme na to, že v ní snad až příliš často padalo spojení "it is our long-term goal" a že Sony historicky ne vždy splnila své sliby (osvěžte si paměť). Tím si ale nechci nechat zkazit sen o cloudové službě, která nabídne (ideálně v rámci předplatitelského modelu) kompletní archiv her z všech tří předchozích generací PlayStation. Dokážete si snad představit něco lepšího? Lze tohle vůbec nějak trumfnout? Jistě tu je pár velkých otazníků a mnozí si evidentně neuvědomují, že jim jejich zakoupené PS3 hry budou u next-genu k ničemu, ale celkově se mi tato vize zamlouvá (ač ne všechno sám využiju - sociální funkce budu z velké části ignorovat), zvláště s vědomím všeho pozitivního, co si o Gaikai pamatuju. Jen bych byl kvůli sobě i kvůli Sony rád, kdyby to byla vize roku 2014 a nikoliv vize roku 2017.

Hry? Nechci znít cynicky, ale začít nemastnou plošinovkou Knack možná nebylo úplně nejrozumější (Mark Cerny byl ale jinak fantastický a Cliff Bleszinski to na svém blogu popsal trefně: "He was like an American Molyneux last night with his ability to keep you hanging on every sincere word."). Z oznámení portu rok starého Diabla III si taky žíly trhat nebudu a Dave Cage už mi svým opakovaným poukazováním na technologii jako na brzdu uměleckého vyjadřování ve hrách leze na nervy - podmínky se postupem času zlepšují, ale někdo to zkrátka umí a někdo ne. Zrovna Cage to ostatně umí a dokázal to už před sedmi lety ve Fahrenheitu). Third-party hry jako Watch Dogs nebo Destiny mi tam připadaly poněkud nepatřičné (zahrajeme si je nejen u konkurence, ale také na současné generaci konzolí) a jinak to bylo tak půl napůl - Killzone: Shadowfall se líbilo, ale opravdové trumfy si Sony evidentně ještě nechává v rukávu. Z hlediska samotných her tak bylo asi nejdůležitější prozaické oznámení PC architektury a 8 GB RAM.

Co dál? Ovladač těžko komentovat, dokud ho nebudeme držet v ruce (ale jako jo), Move a kamera mě osobně vůbec nezajímají, další věci už po týdnu asi nemá cenu komentovat, i když třeba ta přístupnost a jednoduchá funkcionalita (suspend/resume během vteřinky, na něco takového si po třech letech života s tabletem zvyknete hodně rychle) u mě rozhodně body získaly. PlayStation Meeting tedy s odstupem hodnotím docela pozitivně. Bylo to hodně šťavnatých slibů, a to zatím stačilo. Brzy ale přijde chvíle, kdy bude Sony muset představit fakta. A s fakty říct i to hlavní - kolik za to bude chtít peněz. A pak, pak půjde opravdu do tuhého...

Všeobecné | Úterý 19.02.2013, 23:31

Zítřejší rande s PlayStation 4

Zítra to přijde. Už ve středu budeme moci nahlédnout do budoucnosti herní branže a seznámíme se s dost možná poslední generací konzolí tak, jak je známe posledních 40 let. Tedy, samozřejmě stále existuje jistá šance, že Sony v New Yorku ve skutečnosti oznámí zlevnění PS3, nové barevné SKU, budgetovou řadu svých her a nějakou další úžasnou HD reedici z PS2, ale všeobecně se má za jisté, že to bude oznámení PlayStation 4. V posledních dnech a týdnech jsem si přečetl řadu úvah a zaručených zvěstí o tom, co Sony zítra oznámí. Co si o tom myslím?

Začnu trochu zeširoka. Kolega Homola na Kriplech zavzpomínal na časy první PlayStation: "Hry za dva a půl tisíce Kč, žádný velký hype, žádné znalosti. Prostě jste jen tak přišli do obchodu, vzali si třeba tamtoho Residenta nebo co a ona to byla zrovna pecka. Tahle zcela náhodná kápnutí na naprostou perlu byla kouzelná." Přiznejme si, trochu si tu ohýbáme realitu, ale v zásadě nadšeně souhlasím. Předinternetová doba měla své kouzlo, informace jsme získávali se zpožděním z časopisů (zaměřených spíše na současnost než na budoucnost), neocenitelná byla šeptanda a dojmy z okruhu přátel a známých. Informace jsou do jisté míry fajn, ale na světě, ve kterém ráno 1. března celý internet analyzuje únorové prodeje Wii U, není něco v pořádku. Dnes může být Pachterem kdokoliv si zamane, bohužel při tom ale často zapomíná na to, proč tyhle informace vůbec kdy začal číst. Na hraní.

Je vlastně docela jedno, co Sony zítra oznámí. Jisté je, že budou lidi nasraní. Amatérští Pachterové očekávají extrémně výhodnou cenu, špičkový syrový výkon, originální gimmick (a nemyslím ten displej na gamepadu, něco dosud neslýchaného!), levný a spolehlivý cloud gaming a samozřejmě rovnou i kulervoucí first-party hry. Nejlépe tak deset, nebo radši víc. Je to naprosto nerealistické očekávání, ale pokud jednu nebo nedejbože víc z uvedených věcí nedostanou, budou nasraní. Sony tuhle situaci (za kterou je jistě sama zodpovědná, to je ovšem na jinou úvahu) nezávidím a také se slzou v oku vzpomínám na časy, kdy jsem se o nových hrách dozvídal z recenze v časopisu. A nebo ještě o pár let dřív, když jsem si hru objednal ze seznamu piráta podle názvu, aniž bych tušil, co se pod ním skrývá. Jak už jsem říkal, předinternetová doba měla své kouzlo.

Snažím se mít realistická očekávání. Taková, abych zítra za žádnou cestu nebyl nasraný. Můj soukromý tip (pochopitelně s vědomím všeho co "prosáklo" na internet) je, že se cenu ani přesné datum premiéry nedozvíme. Věřím, že se dočkáme představení uspokojivého počtu first-party a third-party her. Věřím, že Sony ukáže design nové konzole, ale prozradí jen část specifikací včetně třeba zpětné kompatibility. Věřím, že bude jedním z velkých témat "něco", kde Sony využije své filmové a hudební aktivity (například by se mohly stát součástí PlayStation Plus). Doufám, že se sedm měsíců po akvizici Gaikai dozvíme, jak s technologií hodlá Sony naložit, ale spíše si myslím, že své záměry v tomto směru bude považovat za strategicky významné a odhalení si nechá na E3. Nevěřím, že PS4 přinese nějakou revoluční hardwarovou featuru, pokud tedy za revoluční nepovažujete dotekový displej na gamepadu (já ne). Nevěřím, že výkon PS4 bude "dechberoucí" a očekávám, že bude někde zhruba na úrovní dnešních špičkových PC (viz Crysis 3). Hodně mě zaujal drb o cross-play podpoře s jinými přístroji a v něco takového doufám, protože tu vidím velký potenciál, naopak za značně nedůvěryhodné považuji drby o snaze vyšachovat bazarové hry a o konzoli, která bude muset být neustále připojená k internetu. A v neposlední řadě věřím, že dojde i na kachničky!

Především ale věřím, nebo spíše doufám, že se Sony konečně podaří trefit do černého s marketingem a dokáže své produkty prodat. Musí prezentaci pojmout diametrálně odlišněji, než je zvyklá (viz směšně nudné první odhalení PlayStation 3 v roce 2005). Zcela ostatně souhlasím s tímto sloupkem na GiantBombu (už před týdnem jsem linkoval na Twitteru), podle kterého je největším nepřítelem Sony její vlastní marketingové oddělení. Každopádně, držím palce! Sledujte živě na svých oblíbených webech, start je v půlnoci.

Všeobecné | Sobota 02.02.2013, 18:50

Isometrický Doom na Tumblr

Jen technická: obrázky na svůj Tumblr stále přidávám, ale nějak jim tam blbne propojení s Twitterem. Ručně to na Twitteru psát nebudu, alternativně tedy použijte RSS. Jo, tuhle isometrickou verzi Dooma bych si celkem zahrál...

e1359827498953664

Všeobecné | Čtvrtek 31.01.2013, 23:09

Indie sklizeň na Vitě

Aby bylo jasno, tohle bude pozitivní příspěvek o PlayStation Vitě. Smiřte se s tím. Rád bych jím alespoň částečně kompenzoval všechny ty negativní kritiky, kterých je plný herní internet. Neříkám, že nejsou zasloužené a netvrdím, že Vita nemá své slabé stránky. Jen bych rád uvedl na pravou míru tvrzení, že na Vitu není dostatek kvalitního software. Je, jen není tak dobře vidět. Najdete ho ke stažení na PlayStation Store, hezky hluboko v zákrytu za velkými hrami. Nabídka indie her je už teď velmi zajímavá a spolu s výhledem do budoucnosti dle mého soudu představuje pádný argument pro pořízení Vity.

Na první pohled je možná trochu absurdní oslavovat Vitu za nabídku nezávislých her. Je to přístroj s vynikajícím výkonem a za prémiovou cenu, takže je přece logické očekávat na ní špičkové hry, nebo ne? Já to mám jinak a už jsem tu svůj přístup k handheldům mnohokrát vysvětloval. To poslední, co chci na přenosné konzoli zažít, je cinematický zážitek podobný tomu z HD televize. Daleko víc mě lákají hry s hratelností, která je jako na míru ušitá handheldu, příjemným bonusem pak může být využití specifických funkcí, tedy v případě Vity třeba akcelerometru nebo dotekové obrazovky. Úplně stejně to mám ostatně s tabletem a při vší úctě k Madfinger Games dám na iPadu před libovolnou first-person střílečku přednost jednoduché, ale nápadité hříčce typu Hundreds.

2D indie hry jsou ze zřejmých důvodů pro handheldy jako stvořené a v poslední době si jich na Vitu i 3DS kupuju víc, než na PC. Je dobře, že si tenhle potenciál Sony uvědomila - na PSP před lety s velkou slávou uvedla program Minis, ten však byl vytvořen s cílem konkurovat App Storu, takže tu byl stanoven cenový strop (tuším $4.99), který do značné míry odradil "seriózní" indie vývojáře s ambicióznějšími projekty. Tato hranice teď padla a i když konzolový vývoj stále lemuje řada byrokratických překážek, trpělivostí obrnění vývojáři nás začínají zásobovat. Tales from Space: Mutant Blobs Attack, Puddle, Sound Shapes (o těch už jsem tu psal), Sine Mora, Knytt Underground, Retro City Rampage nebo When Vikings Attack na PlayStation Store už najdete, další se tam chystají. Třeba Snapshot nebo Dokuro.

Tohle všechno mi dělá velkou radost a těší mě to daleko víc než třeba Killzone: Mercenaries (shodou okolností právě dnes jsme se dozvěděli první detaily). Ne, že bych skákal do stropu a hodně mě třeba mrzí, že zatím Sony v ČR dosud nepodporuje PlayStation Mobile (což je technicky vzato vlastně nástupce Minis a jsou tu k vidění hodně zajímavé hry). To, co jsem chtěl říct, už jsem řekl - Vita je fajn přístroj a pokud jí Sony na jaře zlevní, bude ještě fajnovější.


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)
      . Moje první recenze   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Lego City Undercover   (komentářů: 0)
      . Ecstasy of Order: Tetris Masters   (komentářů: 0)
      . Návrat k Thomas Was Alone   (komentářů: 0)
      . GDC 2013 - 3. část   (komentářů: 0)
      . GDC 2013 - 2. část   (komentářů: 0)