Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Neděle 05.11.2006, 15:45

Rozhovor: Marc Wilding

V červenci tohoto roku jsem pro SCORE uskutečnil už druhý rozhovor s Illusion Softworks - po interview s Petrem Vochozkou (viz pozdější přetištění na Tiscali Games) se tentokrát dostalo na Marca Wildinga, nového šéfa studií. Pokud jsou vám snad některé pasáže rozhovoru povědomé, vězte, že i tentokrát byla jeho část zveřejněna na Tiscali Games. Zde je jeho plné znění v podobě, jakou jsem zamýšlel. Co se týče aktuálnosti, i po zhruba třech měsících, pokud je mi známo, většina faktů z rozhovoru platí. Snad s výjimkou dvou úplně posledních vět...



V herní branži působí přes 22 let, tedy déle, než je mnoho našich čtenářů na světě. Na svém kontě má více než 50 různých her a spolupracoval s firmami, jako je Ocean, EA, THQ, Acclaim nebo Nintendo. Taková je vizitka Marca Wildinga, který v současné době působí jako ?číslo dvě? v Illusion Softworks. Zatímco se Petr Vochozka koncentruje na komunikaci s vydavateli a provoz firmy jako takové, Marc šéfuje studiím a prakticky tak přímo řídí vývoj her.

Z Liverpoolu se do Brna přestěhoval před rokem v dubnu a asi nebudeme daleko od pravdy, když řekneme, že sem tehdy nastupoval jako jakýsi krizový manažer. Koneckonců, i Petr Vochozka v loňském rozhovoru ve SCORE přiznal určité organizační potíže a pro nezbytnou expanzi firmy bylo rozhodnutí najmout zkušené manažery jen logické. Po roce tedy dostáváme jako vůbec první herní časopis příležitost si s Marcem Wildingem pohovořit. Neprozradil nám sice mnoho o samotných hrách (i když jsme se snažili opravdu hodně), dozvěděli jsme se ale hodně zajímavých informací o tom, jak Illusion Softworks funguje, jaké jsou cíle firmy a co můžeme v nejbližších letech čekat od herní branže jako takové...

Takže, Marku, jak to bylo s tvým příchodem do Illusion Softworks? Proč taková změna?

No... Hry od Illusion Softworks jsem dobře znal a byl jsem velkým fanouškem Mafie i Vietcongu. Pak jsem si všiml inzerátu a docela mě zaujal ? bylo mi jasné, že jde o skvělou firmu se spoustou talentovaných vývojářů a že by to byla velmi zajímavá zkušenost. V Anglii jsem pracoval se stejnou partou lidí nějakých 13 let, a když pak Acclaim zkrachoval, pomyslel jsem si, že je čas na něco úplně nového.

Měl jsem tehdy docela zajímavé nabídky z Lionheadu a Climaxu, ale podepsal jsem smlouvu s IS a rozhodně toho nelituji. Jedním z mých hlavních úkolů bylo vyřešit management firmy a nastavit její hladké fungování ? podobné věci jsem sice dělal už mnohokrát, ale nešlo o tak zásadní změny. Tady jsme vše měnili doslova od píky a to pro mě bylo samozřejmě hodně přitažlivé.

Musím také dodat, že jsem si s sebou přivedl i dalšího producenta z Anglie, Andyho Panga, který předtím dělal producenta ve firmě Argonaut v Londýně. Andy nyní šéfuje jednomu z našich brněnských týmů.

Jaká byla tvoje první zkušenost? Co tě nejvíce překvapilo, v dobrém i špatném smyslu?

Nevím, jestli jsem byl vůbec v něčem překvapen. Abych byl upřímný, neměl jsem nejmenší představu, co mě tu čeká. Moc jsem toho o České republice nevěděl, tedy kromě vašeho fotbalového týmu. Příjemně mě překvapilo počasí, ale to asi také slyšet nechcete.

Pokud jde o Illusion Softworks, zjistil jsem, že jsou tu vývojáři skutečně dychtiví po poznání a snaží se zkoušet nové věci. Souvisí to samozřejmě s mládím zdejší herní branže ? v Anglii nejsou třeba programátoři po dvaceti letech zdaleka tak otevření změnám a novinkám. Chybí jim energie. Vývojáři v Čechách jsou mnohem hladovější.


Dobrá, to je klad. A negativní zkušenost?

Marně se snažím na nějakou vzpomenout. Ale souvisí to samozřejmě s důvodem proč jsem tady ? vývoj her v Illusion Softworks trval běžně zhruba tři až čtyři roky, a když k tomu připočtete nové nároky na next-gen vývoj, rozhodně tu nechtěli tuhle dobu ještě prodloužit. Byla tu zkrátka nutná jistá reorganizace a to je důvod, proč si mě Petr vybral. Měl jsem obavy jít do cizí země, jejíž jazyk neovládám, protože to, co dělám, není jen o nastavování postupů, ale také o komunikaci. Ale myslím, že se nám podařilo věci uspořádat. Všichni vědí, co mají dělat, všechno je naplánováno mnohem podrobněji než dříve...

VÝVOJ NENÍ LEGRACE

Mohl bys o současném fungování firmy pohovořit trochu detailněji a srovnat ji s tím, jak fungovala před dvěma lety?

Ta evoluce je vlastně hodně podobná změnám ve Velké Británii. Když to trochu přeženu, design se psal v hospodách na pivní tácky a rozhodnutí se činila podle směru větru. Což není takový problém, když hru dělá pár lidí, ale když se na vývoji podílí skoro stovka vývojářů a mají hru dokončit za dva roky, je to vážná věc. To už si nemůžeme dovolit dělat na koleně a musíme pečlivě zvažovat všechny kroky, které podnikneme, a dobře celý vývoj naplánovat.

Vývoj se dělí na několik částí. Během preprodukce připraví část týmu kompletní podklady pro samotnou výrobu hry. Od scénáře přes level design, grafické podklady, popis herních mechanismů, seznam zvuků a animací, ale také pracovní postupy a pravidla. Výsledkem preprodukce je také projektový plán s časovým harmonogramem výroby hry a plánem přijímání a zaškolení nových lidí.

Je důležité, aby měli všichni členové týmu přístup ke kompletním design dokumentům, dokumentaci a plánům. K tomu slouží webový intranet, systém wiki. Jednotlivé dokumenty na wiki mohou odpovědní lidé kdykoliv aktualizovat a k dispozici je i historie všech změn. Wiki je obvykle členěná na část vyhrazenou pro design dokumenty (level design, grafické podklady, seznamy postav, animací či předmětů, popis fungování herních mechanismů), organizační dokumenty (plány práce, zápisy z porad, seznamy členů týmu, pracovní pravidla) a technickou část (dokumentace k nástrojům, technická dokumentace k jednotlivým herním prvkům, informace od programátorů).

Lidé celou tu restrukturalizaci a výrazné posílení týmů a managementu jak zevnitř z firmy, tak zvenku nebo ze zahraničí přijali velmi pozitivně, navíc lepší organizace lidi zbavuje stresu. Ne že by ho odbourala úplně, to u herního vývoje asi nejde, ale je to mnohem lepší a produktivita práce je mnohem vyšší.

Řekl bys tedy, že je vaše produktivita srovnatelná s produktivitou špičkových studií na západě?

Myslím, že už se pomalu dostáváme na podobnou efektivitu našeho vývoje jako etablovaná britská vývojová studia, ale ještě je před námi velký kus cesty. Ale je tady jeden obrovský rozdíl ? drtivá většina západních vývojových firem nemá finanční svobodu. Jsou neustále nuceni pracovat na titulech v šibeničních termínech a v absurdních podmínkách. Navíc na pracovním trhu, kde je podstatně větší konkurence, takže je tamní vývoj mnohem brutálnější. Oproti tomu Illusion Softworks je sebevědomá a silná firma, která pracuje na svých vlastních hrách, ke kterým vlastní autorská práva. Tento ?luxus? má na Západě pouze pár firem. Nezastírám, že tohle mě lákalo nejvíc.

Ještě k té efektivitě ? existují názory, že na next-gen vývoj ty obrovské stočlenné i větší týmy vůbec nejsou potřeba. Co si o tom myslíš?

Jsem přesvědčen, že je velký tým na vývoj next-gen hry naprosto nezbytný. Samozřejmě vše závisí na konkrétní hře. Existují velmi kreativní nekonformní projekty postavené na různých podivných konceptech, které nejsou tak náročné na vývoj. Ale chcete-li udělat tradiční, důkladně propracovaný projekt s množstvím speciálních efektů, spoustou postav, promyšleným příběhem a podobnými věcmi, potřebujete udělat obrovské množství práce. A na to potřebujete lidi. Pokud je nemáte, bude to trvat pět let. A jestliže někdo dokáže předvídat, jak bude herní trh vypadat za pět let, zaslouží si medaili. Podle mě je dost těžké odhadnout už to, jak bude vypadat za dva roky.

Zřejmě už všichni tušíme, jakou cestu jste si vybrali vy.

Jistě, v poslední době se hodně hovoří o tzv. casual hrách, jednodušších projektech, které jsou určeny pro masový trh a prodávají se za nižší cenu. Ale jakmile chcete dělat hry i na konzole, musíte se nezbytně koncentrovat výhradně na prvotřídní AAA projekty. Tam je totiž situace jasná ? máte-li AAA hru, prodáte ji, ale máte-li třeba jen AA hru, neprodáte prakticky nic. Rozhodně ne dost na to, aby se vám vrátily náklady na vývoj. Situace je zkrátka taková, že buď uděláte obrovský hit, nebo proděláte.

V této situaci jdete ale přímo proti EA, Ubisoftu a dalším obrovským firmám.

Ano, přesně to je cílem Illusion Softworks. V minulosti jsme sice udělali také několik budgetových her, v současné době jsou ale naším cílem výhradně špičkové AAA hry.

Jak toho chcete dosáhnout? Přesněji řečeno, jak můžete konkurovat možnostem velkých vydavatelských domů?

Samozřejmě jsou britské a americké firmy zkušenější a také mají podstatně lepší finanční podporu. Je opravdu těžké srovnávat Illusion Softworks s gigantickým studiem, kde pracují dva tisíce vývojářů a v každém týmu je jich několik set. Pokud jde o jejich možnosti, jsou úplně jiná liga. Ale pokud jde o výsledný produkt, nepochybuji o tom, že jim můžeme konkurovat. Kvalita, kreativita, hratelnost, v tom všem se jim můžeme vyrovnat. Proč? Protože to není o kvantitě, ale o kvalitě.

Vezměte si třeba Electronic Arts ? ti můžou jít a získat jakoukoliv licenci nebo koupit jakoukoliv skladbu do Need for Speed. My tohle ale nepotřebujeme, na téhle úrovni se s nimi nechceme poměřovat. Musíme jen přistupovat k věcem jinak, obratněji. Opravdu nevidím nejmenší důvod, proč bychom jejich titulům nemohli konkurovat. Vyvíjíme hry podle našich vlastních konceptů a nápadů, což je mnohem lepší. Nemusíme se ohlížet na vlastníka licence a nejsme svázaní tím, co si vymyslí například scenárista filmu nebo autor knihy. Kreativní svoboda je pro nás hodně důležitá a myslíme si, že je toto jediný způsob, jak ji zaručit.

Když už jsme u EA, jak se ti líbil Godfather?

Godfather mě dost zklamal. Je to jeden z mých nejoblíbenějších filmů. Hodně jsem se na hru těšil a předpokládal jsem, že když za ní stojí EA, bude to opravdu skvělý titul. Jenže vytvořit otevřené město s možností řídit v něm auta, se střílením a bojem muže proti muži na blízko není zrovna jednoduché a potvrdily to hry jako GTA a určitě i naše Mafia. Produkci zvládla EA bezchybně, což se dalo očekávat, ale z hlediska hratelnosti byl Godfather docela slabý. EA ale zřejmě vezme všechny připomínky hráčů vážně a na Godfather II se tak můžeme těšit. Pokud tedy vůbec bude.

Jako časopis o PC hrách s nelibostí neseme stoupající počet projektů vyvíjených pouze na konzole. Jaká je vaše víra v PC?

Jdeme oběma cestami a všechny naše projekty budou na konzole i na PC s výjimkou Enemy in Sight, který je pouze na PC. A nejen že rozhodně nechceme přestat s verzemi pro PC, zároveň ani nehodláme vyvíjet primárně pro konzole a pak hru portovat na počítače. To totiž obvykle nedopadá dobře. I když jsou naše hry více než dříve zaměřeny na konzole, stále to budou zároveň i PC hry.

A v herní branži jako takové?

Konzole postupem času zjevně přebírají funkce počítačů (internet, e-mail a podobně) a stávají se z nich všestrannější přístroje, které jistě budou bohatě stačit řadě běžných uživatelů, kterým za méně peněz splní vše, co od nich čekají a nebudou už mít potřebu kupovat si počítač. Takže ano, myslím si, že budou konzole i nadále ukrajovat větší část trhu.

Stále tu ale bude dostatek náročných uživatelů, kteří chtějí hrát na počítači. A Microsoft má také svůj program ?Games for Windows?. Chce počítače v určitých ohledech přiblížit konzolím a odstranit potíže, jako je složitá instalace nebo nutnost instalace patche, které obtěžují průměrného uživatele. Ti často třeba jen slyšeli o nějaké hře a chtějí si ji zkusit, protože mají doma PC. Právě to chce Microsoft vyřešit tím, že se budou hry například bootovat přímo z disku. To bude pro počítače velmi pozitivní.

Pojďme ale ještě zpátky k zaměstnancům. Česká republika není nafukovací a je tu jen omezený počet vývojářů. Máte problém s hledáním talentů? A jaký je aktuální počet vašich vývojářů?

V Illusion Softworks je vytvořený vynikající výukový program, rozhodně lepší, než jsem kdy viděl v Británii. Je to docela logické ? není tu mnoho skutečně zkušených vývojářů, takže u nás nemalá část zaměstnanců začíná jako čerství absolventi školy. Těm musíme vysvětlit, co od nich čekáme, a musíme je naučit jak používat naše nástroje. Myslím, že jsme v tom velmi dobří. Ostatně nic jiného nám také nezbývá.

Pokud si dobře vzpomínám, přímo ve vývoji pracuje asi 140 lidí. Další zaměstnanci samozřejmě pracují jako testeři nebo v administrativě.

Oblíbenou metodou jak zjednodušit, zrychlit a zlevnit vývoj je v poslední době outsourcing (zajištění části vývoje externí firmou, pozn. redakce). Využíváte jej?

Nevyužíváme specializovaných outsourcingových společností, ale pomáhá nám řada jedinců či malých týmů z České republiky a Slovenska. Není to pro nás tak docela způsob jak ušetřit (v takovém případě bychom ostatně používali vývojářské továrny v Indii), protože vyžadujeme perfektní kvalitu a stále preferujeme naše vlastní zaměstnance na plný úvazek, ale pokud je tu talentovaný vývojář a chce pracovat na volné noze, nemáme s tím problém.

KONEČNĚ O HRÁCH

Na Slovensku jste na začátku loňského roku zrušili dvě studia. Můžeme se k tomu krátce vrátit? Proč se to stalo?

Abych byl upřímný, stalo se to ještě předtím, než jsem do IS přišel, takže o tom nevím zas tak moc. Hlavním důvodem ale byly zjevně nové požadavky na next-gen vývoj. Nemohli jsme si dovolit mít zároveň šest nebo sedm projektů. Firmu jsme konsolidovali a řada slovenských vývojářů pro nás ostatně dosud pracuje.

Mělo to něco do činění s kvalitou obou her? Byli jste s nimi spokojeni?

Ano, myslím, že ano. Pokud jde o mne, Circus Grande jsem jenom prolétl, přece jenom nejsem zrovna jeho cílová skupina, ale Chameleon se mi opravdu líbil, a kdyby býval vyšel o rok dříve, myslím, že mohl být velmi úspěšný. Důvod uzavření slovenských studií rozhodně neměl nic společného s kvalitou her. Bylo to ekonomické rozhodnutí, které se muselo stát, abychom se mohli koncentrovat na next-gen vývoj.

Osobně si myslím, že by si Chameleon vydání na západě zasloužil a nebyl by bez šancí. K tomu ale vůbec nedošlo, že?

Ne, nedošlo. Upřímně řečeno, myslím, že v tomto směru ani nic neplánujeme, pokud se nedohodneme jinak s Take 2. Chameleon a Circus Grande jsou pro nás minulostí a teď už myslíme výhradně na budoucnost.

Dobrá. Jak to bylo s Pterodonem a jeho začleněním do IS?

Důvod je vlastně stejný. Nároky next-gen vývoje jsou neúprosné, a aby Pterodon dokázal vytvořit kvalitní hru při smysluplné délce vývoje, potřeboval by mnohem více zaměstnanců, kteří ostatně chyběli i nám. Takže šlo o vzájemnou dohodu a to rozhodnutí bylo velmi jednoduché a hladké. Nyní většina z nich pracuje na naší first-person střílečce, s kterýmžto žánrem už mají cenné zkušenosti.

 


Pokud nepočítáme hry právě od Pterodonu, čekáme na novou hru od Illusion Softworks už téměř tři roky...

Samozřejmě jsme nějaký čas věnovali konzolovým verzím našich her a byl tu už zmíněný Chameleon a Circus Grande, ale musím říct, že nyní máme hodně dobře vykročeno.

Otázka mířila spíše na brněnské a pražské studio IS. Doslechli jsme se cosi o projektech, na které se vám nepodařilo uzavřít vydavatelské smlouvy?

Nešlo tak docela o to, že by se nám je nepodařilo podepsat. Pokud jde o hry, nemůžu toho moc prozradit, ale měli jsme ve vývoji dva různé projekty, na kterých jsme začali pracovat v menších týmech zhruba ve stejnou dobu. V určitém okamžiku jsme se museli rozhodnout, kterému dáme přednost a ze dvou týmů udělat jeden velký. To rozhodnutí jsme samozřejmě udělali na základě toho, že vydavatelé projevili výrazně větší zájem o jednu z her. Neřekl bych, že by o tu druhou neměli žádný zájem, ale v jednom případě byla zkrátka situace optimističtější, a tak jsme se rozhodli pro ni.

Můžeš být trochu konkrétnější? O jaké šlo například žánry?

Šlo o third-person akční adventure a first-person střílečku, přičemž third-person projekt jsme museli pozastavit. Opravdu vám o něm zatím nemůžu říct více, protože existuje šance, že bychom se k jeho vývoji ještě někdy mohli vrátit.

Na kterém z projektů pracoval Dan Vávra, hlavní designér Mafie?

Dan pracoval na projektu, který byl vyvíjen tady v Praze, tedy na third-person akční adventuře. Dan momentálně pracuje opět na dalším projektu, o kterém vám také nemůžu nic říct. Je to škoda, ale tyto záležitosti jsou plně v moci vydavatele, který sám rozhoduje, kdy bude hra představena veřejnosti.

Tak si to pojďme shrnout ? v současné době máte tři nebo čtyři týmy? Na čem pracujete v Praze?

Momentálně máme tři týmy, které všechny sídlí v Brně. Kvůli problémům, které máme s Atari (jak určitě víte, jejich finanční situace není zrovna růžová), jsme se rozhodli do doby, než si své finanční problémy vyřeší, zmenšit zlínský tým, který vyvíjí Enemy in Sight. Do našich studií v Brně se tak přestěhovalo několik vývojářů, kteří pomáhají na našich nových projektech.

Pražský tým se sice částečně podílí na jednom z brněnských projektů, ale koncentruje se zejména na vývoj technologií. V tomto směru jsme ostatně hodně posílili a momentálně u nás 25 lidí pracuje výhradně na technologiích.

To je zajímavé, měl jsem za to, že používáte middleware technologie. Sázíte tedy momentálně více na vlastní technologie?

Ano, používali jsme middleware technologie jako Renderware, ale s tím nastaly určité potíže, takže jsme se museli rozhodnout co dál a vybírali jsme mezi velmi drahým a také riskantním Unreal enginem a naší vlastní technologií, se kterou se nemusíte spoléhat na jinou firmu. V té době už část pražského týmu pracovala na původní technologii, která vypadala velmi slibně, takže jsme vzali nejlepší lidi z obou projektů a spojili je do jedné velké skupiny, která vyvíjí technologie pro všechny naše hry s výjimkou Enemy in Sight, jehož nároky jsou trochu odlišné. Ostatně zatím všechny naše hry vyšly na vlastní technologii a bude tomu tak i nadále.

Víme tedy, že pracujete na třech hrách, z toho dvě jsou zcela nové IP. Předpokládám, že jednou z nich je Enemy in Sight, můžeš něco říci i o té druhé?

Jde o onu first-person střílečku.

FPS jakého typu? Taktickou, nebo ryze akční?

Jde o hodně akční střílečku ze současnosti. Neřekl bych, že tu není vůbec žádný taktický element, ale v každém případě hrajete jen za jednu postavu. Zatím toho opravdu nemůžu říci mnoho. Myslím, že jde o velmi zajímavou hru a brzy o ní uslyšíte více, oznámena by měla být možná někdy kolem Vánoc nebo na začátku příštího roku.

Máte už podepsanou vydavatelskou smlouvu a na kdy je plánované její vydání?

Hru chceme vydat zhruba na začátku roku 2008. Co se týče smlouvy, právě teď probíhají jednání s několika vážnými zájemci a myslím, že nejsme daleko dohodě. Odezva od potenciálních vydavatelů byla skutečně fantastická a nyní si v podstatě my budeme vybírat.

Dobrá, to ale znamená, že vás čekají ještě dva roky vývoje. Když k tomu připočtu, že hru už nějaký čas vyvíjíte, není to hodně?

Ano, myslím, že dva a půl až tři roky je běžný čas, který teď potřebujeme. Naším cílem je vydat dvě hry na tuto generaci konzolí od každého ze tří týmů. Předpokládáme, že budou naše hry úspěšné a přijdou další díly či prostě další verze, jejichž dokončení už bude díky hotovým technologiím a nástrojům podstatně rychlejší, počítáme tedy s tím, že nám budou další tituly trvat již méně než dva roky. Myslím, že jde o rozumný plán a většina světových vývojářů ostatně uvažuje podobně.

Zbývá nám třetí hra. Nejde o nové IP, můžete potvrdit, že jde o pokračování Mafie?

Jediné, co mohu říci, je, že jde o hru ve stejném žánru jako Mafie a že hru vyvíjíme pro Take 2.

Když jsem naposledy hovořil s Petrem, prozradil mi, že jde o ?něco ohledně Mafie?, takže teď už víme, že pracujete na ?něčem ohledně Mafie ve stejném žánru?. To není moc, pro chytrého čtenáře ale vlastně ani málo. Kdy by hra měla být dokončena?

Přesné datum vydání záleží na rozhodnutí Take 2, ale hru chceme rozhodně dokončit do jednoho roku.

Co se týče Take 2, nemohli jsme si v minulosti nevšimnout vaší určité frustrace z jejich jednání. Jak pokračuje vaše spolupráce?

Jsem velice rád, že se vztah mezi Illusion Softworks a Take 2 významně vylepšil. Naše vazba byla vždycky poměrně křehká ? Take 2 bylo určitě nešťastné z množství času, který jsme potřebovali na vývoj některých her, a my zase naopak nebyli spokojeni s některými jejich rozhodnutími. V poslední době jsme si ale vybudovali velmi pevný vztah, Take 2 zjevně vidí významné změny u nás, silně nás podporují a stejně tak i my jsme s naší současnou spoluprací naprosto spokojeni.

Pojďme do finiše. Kde bude Illusion Softworks za pět let? Bude stále nezávislým studiem?

Jak už jsem zmínil, pět let je ve vývoji her hodně dlouhá doba a koneckonců to bude doba nástupu další konzolové generace. Nechceme nic velkolepého, prostě dokončit současnou skupinu her i další skupinu her a koncentrovat se na to, aby byly kvalitní. Na tom ostatně záleží i naše budoucnost. Úspěch her, které právě vyvíjíme, je pro naše studio naprosto klíčový. Také proto se máte na co těšit.

Díky za rozhovor.

KDO JE... MARC WILDING


Profesní minulost Marca už znáte. Na hraní si samozřejmě najde chvíli i ve volném čase. ?Nejraději mám first-person střílečky, ale mojí nejoblíbenější hrou vůbec je jednoznačně Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jediná hra, u které jsem brečel,? směje se Marc. Jeho nejoblíbenějším filmem je The Godfather, poslouchá heavy rock a z knih má v oblibě především Stephena Kinga. Jako správný Angličan pochopitelně zbožňuje fotbal a na otázku, jak dopadne fotbalový šampionát, odpovídá bez rozmyslu a jednoznačně: ?Vyhraje Anglie!? My říkáme ? ještě se uvidí!

Článek byl původně publikován ve SCORE 149 v červenci 2006.