Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

PC | Neděle 27.11.2005, 19:30

Fenomén LucasArts

Všichni mě mají za fanouška stříleček, ale myslím, že pravidelní čtenáři blogu už dávno vědí, že neméně nekriticky obdivuji humorné adventury LucasArts. V seriálu Fenomén, který se před pár lety na pokračování objevoval ve Score, nemohla tato firma chybět a já zde svůj tehdejší článek  přetiskuji v nezměněné formě. Říkám to hlavně proto, že v něm najdete zmínku o velkolepých plánech LucasArts na oživení žánru - dnes už bohužel víme, jak to dopadlo. Ještě než se do toho pustíte, musím zmínit dva odkazy. Jednak na Grumpy Gamer, osobní blog Rona Gilberta, a pak také na server House of Mojo, bibli všech fanoušků adventure od LucasArts, s řadou hostovaných webů věnovaných konkrétním hrám. Kvalitních fan stránek je na tohle téma habaděj, nejlepší však může být jen jedna. Tak příjemné čtení plné krásných vzpomínek! Je to sice opět téma, které už bylo mnohokrát zpracované, ale v tomto případě není pokusů nikdy dost.



 

Všechny adventure hry stojí za prd. Ne, ne, počkejte.. nechte nás to vysvětlit! Nemyslíme si to my, myslí si to podle všeho trh. Jinak si nedokážeme vysvětlit, proč se jim už několik let daří jako banánům na Sibiři. Nebylo tak tomu ale vždy. Kdysi dávno, v daleké, předaleké galaxii existovala firma LucasArts, která si zvolila tu těžší cestu a místo aby vydělala snadné peníze díky úspěšným filmům své sesterské společnosti, vytvořila plán jak ovládnout nejen peněženky, ale také srdce všech hráčů. Plán se jmenoval ?Adventury? a vydařil se...

 

Můžeme se přít, zda to byla Sierra, LucasArts nebo nějaká jiná firma, kdo způsobil onu adventurovou revoluci, kdo má na svědomí více her a kdo je má lepší, vtipnější a hezčí. Ti bystřejší z vás však určitě z tématu tohoto článku pochopili, kdo je náš favorit. A ačkoliv LucasArts stojí i za celou řadou kvalitních her jiných žánrů, tentokrát je rubrika Fenomén věnována právě a jen jejich výjimečným a nezapomenutelným adventurám.

 

Žánr tzv. ?point and click? adventure her si prožil dlouhou a strastiplnou cestu a dnes už je skoro neuvěřitelné, že patřil svého času mezi nejpopulárnější. Byly ale také doby, kdy nad ním s výjimkou několika podivínů nikdo ani nevzdechl. Kdysi dávno, v 70. letech, jste s adventurami komunikovali přes klávesnici. Jeden z takových běžných příkazů mohl znít: ?UDEŘ PAVIÁNA HOKEJKOU?. Protože to nefungovalo, zkusili jste ?POUŽIJ HOKEJKU NA PAVIÁNA? a potom ještě ?ZAÚTOČ NA PAVIÁNA HOKEJKOU?, načež jste to konečně vzdali a nikdo se vám nemohl divit. Dnes si prostě projdete svůj inventář, zvolíte hokejku a kliknete na paviána. Snadné. Ale není to zdaleka jen inventář, který zapříčinil ohromný nárůst popularity. Na konci osmdesátých let přišla firma LucasArts s revoluční grafikou (pokud se tak dnes dá nazývat 16 barev ve standardu EGA), kvalitními příběhy, propracovanými hádankami a samozřejmě i vděčným humorem.

 

Osobou, která je za to zodpovědná je pravděpodobně Ron Gilbert, který původně do LucasFilmu (tak se alespoň firma až do roku 1991 jmenovala) nastoupil kvůli portování her na Commodore 64. Jak sám říká: ?Když jsem svou práci dokončil, navrhl jsem s designérem Gary Winnickem Maniac Mansion. Vždycky se mi líbily adventury a Kings Quest především. Ten jsem ale zároveň zbožňoval i nenáviděl. Líbilo se mi kreslené pojetí, ale byl jsem frustrovaný díky hádankám. To byl asi hlavní popud k vytvoření Maniac Mansion.?

 

Revoluce byla na světě. Gilbert pro účely hry vytvořil proslulou technologii SCUMM (?Script Creation Utility for Maniac Mansion?), který byl dlouhá léta používán v mnoha následujících projektech. Hra se také vyhnula do té doby běžnému pravidlu náhlé smrti, kterým tehdy všechny ostatní adventury trestaly jakékoliv zaváhání. Následoval projekt Zak McKracken a pak už se Gilbert pustil do svého prvního mistrovského kousku...

 

 

V dnešní době, kdy vývoj jedné hry zaměstnává desítky lidí (LucasArts mají v současné době 350 zaměstnanců, z toho 65% ve vývoji) a stojí miliony dolarů, by podobný projekt asi nemohl vzniknout, protože by mu nikdo nevěřil, ale v LucasFilmu z něj byli nadšení už od samého počátku. ?Když jsem začal pracovat na prvním dílu Monkey Islandu, neexistoval u nás žádný management. Byli jsme jen partou lidí, kteří milovali hry. Ředitelem herní divize byl Steve Arnold, který dovolil kreativním lidem, aby zůstali kreativní?, říká Gilbert.

 

Zatímco dnes musí být ještě před spuštěním vývoje znám kompletní obsah hry, dříve si mohli výrobci dopřát luxus a upravovat příběh i dialogy v průběhu výroby. Původně měl například Guybrush v prvním díle před přijetím do posádky splnit ne jeden, ale hned tři úkoly a také postava Hermana Toothrota byla zařazena až v pozdější fázi. Rovněž ve druhém dílu došlo k mnoha změnám a konkrétně kvůli nutnosti omezit počet disket, bylo odstraněno několik ne nepodstatných scén. Bohužel, nikdy se nedozvíme co se v nich událo a dokonce se ani s největší pravděpodobností nedozvíme, jak chtěl ukončit sérii sám Ron Gilbert, který jí plánoval jako trilogii, ale nedlouho po dokončení LeChuck?s Revenge opustil LucasArts. Sám ovšem k dalším dílům říká: ?Myslím že byl Monkey Island 3 celkem dobrý, i když se mi některé prvky příběhu nezdály. Například Elaine by se za žádných okolností nemohla zamilovat do Guybrushe.? Svou verzi třetího dílu prozradit za žádnou cenu nehodlá. ?Sním o tom, že mi LucasArts jednou prodají práva a já udělám skutečný Monkey Island 3.?

 

Odchod Gilberta naštěstí zdaleka neznamenal konec adventur u LucasArts. Ačkoliv je pod prvním dílem MI podepsán jako autor předlohy, příběhu, dialohů, hlavní designér a samozřejmě i programátor, všechny hry vznikaly zásluhou týmové práce a nepřetržitého brainstormingu. Po jeho boku v průběhu let vyrostlo několik nesmírně nadaných kolegů, především Tim Schafer (zodpovědný za Full Throttle a Grim Fandango), Dave Grossman (Day of the Tentacle) a Hal Barwood (Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Právě Indiana Jones je druhou kultovní sérií adventur vzniklých ve studiu George Lucase.

 

 

Oba Indyho díly se od svých firemních ?kolegů? značně odlišují, ovšem tato specifika perfektně zapadají do stylu Indiana Jonese. Počínaje složitými bludišti, přes bojové sekvence a akčnější pojetí (viz nezapomenutelná jízda na velbloudu a v balónu), až po trochu serióznější pojetí, ale s všudypřítomnými vtipnými hláškami. Byla tu ovšem ještě jedna výrazná novinka v podobě několika variant řešení většiny hádanek (našim předchůdcům rozhodně nezávidíme komplikace při psaní návodů) a především proslulých tří naprosto odlišných cest, které z Fate of Atlantis udělaly první a možná i poslední adventuru, kterou si snad každý zahrál třikrát.

 

Barwood k tomu říká: ?Koncept tří různých cest mi připadal lákavý, ale nenáviděl jsem měsíce tvrdé práce, které si vyžádal.? Za Zkázou Atlantidy se zcela určitě ukrývá hodně litrů potu. LucasArts výrazně překonali původně plánovaný rozpočet i datum dokončení, ačkoliv grafik Bill Eaken s nadsázkou prohlásil, že vůbec nejobtížnější bylo vymyslet název ? s tím vítězným přišel Barwood až nedlouho před dokončením, poté co se objevovaly návrhy jako Indiana Jones Does Atlantis nebo Indiana Jones in Search of the Red Fez.

 

Výsledná hra, ve které Indy společně se sličnou Sophií na cestě za zničením pekelného stroje procestoval celý svět a zlikvidoval nespočet nácků, byla gigantická, bezchybná a výjimečná. Nic to však nezměnilo na tom, že se situace s adventurami rok od roku zhoršovala a o sedm let později (ironicky rovněž z pera Hala Barwooda) vyšel Indiana Jones and the Infernal Machine, který se stal v podstatě obyčejnou ?tombraiderovkou?.

 

Ještě dlouho před tím, než adventury upadnuly do kómatu, stihlo vyjít několik dalších perel a fajnšmekři možná namítnou, že právě Sam & Max Hit the Road byl nejvtipnější a Day of the Tentacle nejhezčí. Netvrdíme že ne, ale prostoru není nazbyt. Všechny adventury z dílny LucasArts měly své kouzlo a své nepopiratelné kvality a všechny mají navždy místo v srdcích tisícovek hráčů.

 

 

A co budoucnost? I přes neutěšený zdravotní stav byly podle všeho životní funkce adventur od LucasArts stabilizovány. Oficiálně byla ohlášena pokračování her Sam & Max a Full Throttle (i když bychom se dost divili, kdybychom se jich dočkali ještě letos) a čas od času se objevují nepotvrzené informace o dalších dílech Grim Fandango, Monkey Island a Day of the Tentacle. Jistě, asi nikdy už to nebudou ty staré dobré point and click adventury jak je známe z 90. let. Ale pokud jde o rafinovaný humor, důmyslnou hratelnost a půvabnou grafiku, není se čeho obávat. Nikdo to neumí tak jako LucasArts!

 

Vložený infobox:

 

14 adventure perel

 

Maniac Mansion (1987)

Pár hráčů téhle adventury možná ještě stále žije, ale pravděpodobnost, že si příběh zasazený do domu sužovaného vesmírnými chapadly pamatují, je malá. O to překvapivější je, že byl podle hry vytvořen televizní seriál (byl vysílán v letech 1990 až 1993, u nás však nikdy).

 

Zak McKracken (1988)

Další pozapomenutá, ale excelentní adventura. V hlavní roli Zak McKracken pátrající po mimozemšťanech v různých částech Země (Miami, Mexiko, Bermudský trojúhelník a Egypt). Ve hře jste mohli ovládat ještě tři další postavy. Oprašte 286 a zkuste ji, je to bomba.

 

Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Teprve po pěti letech LucasArts využili své slavné filmové série. Děj se držel předlohy a mezi jeho specifické vlastnosti patřily bludiště a bojové sekvence. Většinu problémů šlo vyřešit několika způsoby a na konci jste se dozvěděli výši svého IQ (Indy kvocient). Klasika!

 

Loom (1990)

Další hra, kterou si pamatují pouze věrní stoupenci LucasArts. Na první pohled možná nebyla svým fantasy zaměřením příliš originální, ale v určitých ohledech je dodnes nepřekonaná ? namísto inventáře či akce se vše řešilo kouzly, které se prováděly zahráním melodie.

 

The Secret of Monkey Island (1990)

Kultovní prvotina rádobypiráta Guybrushe Threepwooda na karibském ostrově Melle je mnohými považovaná za vůbec nejzábavnější adventuru. Proslavila se především humorem a stala se jakousi šablonou nejen pro následující hry LucasArts, ale i pro nespočet napodobenin.

 

Monkey Island 2: LeChuck?s Revenge (1991)

Pokračování jsou vždycky horší než první díly, to ví každý. Ale jsou i výjimky a jednou z nich je LeChuckova pomsta. Je větší, je obtížnější a co je neuvěřitelné, je i vtipnější (viz soutěž v plivání), než Monkey Island 1. I když, zakončení vzbudilo hodně rozporuplné reakce.

 

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

Další legenda. Jedním slovem ji nemůžeme charakterizovat jinak než ?obrovskou?. Měla 200 lokací (vše v původním příběhu!) a když jste hru dokončili, mohli jste se do ní bez problémů pustit znovu ? byly tu tři různé cesty a některé hádanky měly až osm způsobů řešení!

 

Day of the Tentacle (1993)

Pokračování stařičké Maniac Mansion. Nepřítel: Růžová zmutovaná chapadla doktora Freda. Řešení: šikovné přepínání mezi minulostí, současností a budoucností (tři postavy k ovládání). Tradičně bláznivý humor, navíc ztřeštěné hádanky a surreální grafika. Naprosto skvostné.

 

Sam & Max Hit the Road (1993)

Název této hry je velmi výřečný, ale určitě stojí za připomenutí, že Sam je pes a Max králík. A nevydávají se na nějakou obyčejnou cestu, ale na dobrodružství po celé Americe, které je doslova napěchováno vtípky a úžasnými minihrami jako ?Wak-a-Rat? a ?Carbomb?. 

 

The Dig (1995)

Svým způsobem první (a také poslední) seriózní adventure, jejíž příběh se zrodil v hlavě Stevena Spielberga (točí se kolem asteroidu mířícího na Zemi), který jej chtěl původně použít v televizi. Postrádá humor, ale hratelnost je tradičně skvělá a speciální efekty vznikaly v ILM.

 

Full Throttle (1995)

Příběh prošedivělého šéfa motorkářského gangu Bena byl příliš krátký (někteří borci hru dokončili za jediný večer), ale naštěstí i zábavný, vtipný, atmosférický (především díky špičkové hudbě) a také poměrně těžký. Krátká, ale o to intenzivní jízda!

 

The Curse of Monkey Island (1997)

Na trojce se sice nepodílel Ron Gilbert, ale nezdá se, že by to hře nějak uškodilo. Kromě prvotřídního příběhu a humoru se však po šesti letech konečně něco změnilo: nádherná hi-res SVGA grafika v komiksovém stylu, renderované objekty a videosekvence. Evoluce jak má být!

 

Grim Fandango (1998)

Manny Calavera je cestovní průvodce. Ale ne nějaký ledasjaký ? jeho prací je zajistit lidem poslední cestu. Grim Fandango je první ?novodobá adventura? s 3D renderovanou grafikou a přímým ovládáním postavy. Zachovává si však všechny tradiční přednosti. Nesmíte minout.

 

Escape from Monkey Island (2000)

Ani čtvrtá Guybrushova bitva s LeChuckem nedopadla fiaskem, ačkoliv podle všeho nedosahuje kultovní úrovně úvodní trilogie. Už jen díky fantasticky humorné zápletce a Monkey Kombatu (parodie na Mortal Kombat) to ovšem stojí za vyzkoušení.

 

Vložený infobox 2:

 

Co možná nevíte?

 

Podle časopisu Forbes je George Lucas 113. nejbohatší osobou na světě s odhadovaným majetkem v hodnotě 3 miliard dolarů. LucasArts se na jeho aktivech výrazně podílejí ? firma byla založena už v roce 1982 a za více než dvacet let existence vytvořila (alespoň podle údajů na své webové stránce) 85 her, z toho 46 s tématikou Star Wars a Indiana Jones.

 

Hry LucasArts byly přeloženy do osmi různých jazyků včetně Čínštiny, Japonštiny a Korejštiny. Loom je navíc možná jediná hra, která kdy byla kompletně přeložena do Hebrejštiny a vydána v Izraeli.

 

Ačkoliv Ron Gilbert CD-ROMu nevěřil a tvrdil, že nevydrží déle než několik let, některé hry z nejlepší éry byly krátce po disketové verzi vydány i na CD s kompletním namluvením a kvalitnější hudbou (Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, Monkey Island a další). Některé postavy byly namluveny slavnými herci, například Terminátor Robert Patrick namlouval hlavní postavu v The Dig a ve Full Throttle jste mohli slyšet Marka Hamilla.

 

Hry LucasArts obsahují nespočet vzájemných referencí. Prakticky v každé jejich hře se objevují reference na Indyho či Monkey Island a proslulé jsou zejména postavičky Sama & Maxe, které se objevily nejen ve čtvrtém dílu Indiana Jonese, ale v mnohých dalších hrách, včetně různých titulů Star Wars. Vrcholem je ale Day of the Tentacle, kde si na počítači můžete spustit kompletní verzi prvního dílu Maniac Mansion.

 

Slavná historie se točí i kolem jména hrdiny série Monkey Island. Obrázek návrhu postavy byl ukládán pod názvem ?guy? (chlápek) v programu DPaint, kde mají soubory příponu ?.brush?. Původně měla hlavní postava trpět ztrátou paměti, takže ani neznala své jméno. Později však Ron Gilbert tento prvek odstranil a protože nemohli narychlo přijít na vhodné jméno, použili ono ?guy.brush?. Příjmení pak vzniklo ve firemní soutěži.

 

Vložený infobox 3:

 

Smysl pro humor

 

Ten dar nemá každý. V kancelářích LucasArts je ale zřejmě největší koncentrace vtipálků na světě. Jejich hry přetékají originálním humorem, který útočí na všechno a na každého (viz například dvě obtížnosti v druhém dílu Monkey Islandu, kde byla ta lehčí popsána jako ?pro začátečníky a recenzenty v časopisech?). Nemá nejmenší smysl pokoušet se vypsat nejlepší vtipy, protože nic takového jako ?nejlepší vtipy? ve hrách LucasArts neexistuje. Všechny jsou takové.

 

Ale něco málo přeci jen uděláme. Jednou z nejkultovnějších scén adventure žánru jsou souboje s meči v prvním (a později i třetím) díle Monkey Islandu. Není v nich důležitá znalost boje, ale urážek. Čím ostřejší kousek, tím lepší úder. Zde je výběr nejpamátnějších z nich...

 

Urážka: Mého jména se bojí v každém podělaném koutě tohoto ostrova!

Správná reakce: Takže tys nakonec to místo uklízeče dostal?

 

Urážka: Po svém posledním boji jsem měl celé ruce od krve.

Správná reakce: Aspoň tě to odnaučí rýpat se v nose.

 

Urážka: Každé slovo, které od tebe slyším, je naprostá blbost.

Správná reakce: Jen jsem chtěl, aby ses se mnou cítil pohodlně.

 

Urážka: Lidé mi padají k nohám, jak mne spatří.

Správná reakce: Ještě PŘEDTÍM, než ucítí tvůj dech?

 

Urážka: Nebudu klidně spát, dokud tě nesejmu!

Správná reakce: Třeba bys měl začít pít kafe bez kofeinu.

 

Urážka: Za chvilku si z tebe udělám na svém meči špíz! 

Správná reakce: To bys s ním nejdřív musel přestat mávat jako s nějakým vějířem.

 

Urážka: Mou krev ještě nikdo neprolil a taky neprolije.

Správná reakce: To umíš TAK rychle běhat?

 

Urážka: Znám opice, které byly mnohem zdvořilejší než ty.

Správná reakce: Rád slyším, že jsi se sešel se svou rodinou.

 

Článek byl původně publikován ve SCORE 110 v březnu 2003. Obsah je aktuální k tomuto datu a některá uvedená fakta už neodpovídají skutečnosti ? bohužel včetně plánů LucasArts, kteří veškerá pokračování adventur zrušili.