Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Úterý 13.05.2008, 21:49

Making of Mafia

Ve SCORE 150 se umístila na jedenáctém místě nejlepších her všech dob. Na světě se jí prodalo přes dva miliony kusů. Ale především ? hráli ji snad všichni, a kdykoliv na ni s někým přijde řeč (s spolupijanem v hospodě, spolužákem na srazu, prostě s kýmkoliv...), vyslechneme si nadšené vyprávění, které je zpravidla zakončeno hrdým konstatováním: ?Dohrál jsem ji snad už pětkrát a stále mě to baví!? Zkrátka a dobře, jestli se o nějaké hře dá v České republice říci, že je kultovní, je to Mafia. A tak je na místě oprášit po těch dlouhých letech vzpomínky, vzít si na pomoc historiky a využít očitých svědectví těch nejpovolanějších. Takhle to tehdy bylo...

Mafia byla světu poprvé představena na E3 v květnu 2000 - do té doby se o ní u nás nesměle šuškalo jako o hře Gangsters. Tehdy ještě měla být vydána pod vydavatelskou značkou TalonSoft (ta se přitom podepisovala do značné míry výhradně pod válečnými hrami včetně Hidden & Dangerous), nakonec se tak ale stalo pod lépe padnoucím labelem Gathering of Developers. V původním ohlášení je mezi plánovanými vlastnostmi z dnešního pohledu hodně pikantní zmínka o podpoře multiplayeru. Ten se jak známo do hry s výjimkou závodů nedostal a o více než rok se nestihlo ani původní datum vydání ? polovina roku 2001.

Jak to vzniklo
Na hře se samozřejmě začalo pracovat už daleko dříve, intenzivně někdy na konci roku 1998, kdy byl dokončen Hidden & Dangerous, úspěšný debut Illusion Softworks. Nad námětem další hry se ovšem přemýšlelo už daleko dříve, a jak si můžete přečíst níže, první záznamy Dana Vávry sahají dokonce až do počátku roku 1998. Dan, který se s Petrem Vochozkou znal už z vývoje jakési nikdy nedokončené hry na Amigu, původně do firmy nastoupil jako grafik už za vývoje Hidden (dle svých slov má ve hře přinejlepším pár textur). Při přemýšlení nad dalším projektem dokázal prosadit svůj mafiánský námět a později se stal i hlavním designérem.

Takhle kreslil návrhy pro grafiky přímo Dan Vávra. Grafická škola se mu při návrhu koncepčních artworků evidentně hodila.

Jak na tuhle éru Dan vzpomíná? ?Když se vymýšlel další projekt, padaly nejrůznější hlouposti a provařené věci, jako jsou klony apokalyptického Mad Maxe nebo nějaké ježdění v divočině. Mě napadla mafiánská hra a myslím si, že se ten nápad rychle uchytil. Tehdy to byla ale hodně naivní myšlenka ? GTA neexistovalo a udělat například ježdění ve městě bylo naprosto nereálné. To jsme si ale naštěstí nikdo neuvědomili a projekt dostal zelenou.? Jak přesně ho ta idea napadla, na to si už samozřejmě nepamatuje, ale zjevně to souvisí s jeho oblibou tohoto tématu (v čele s Scorseseho snímkem Mafiáni). S nápadem mimochodem přišel až poté, co se nedařilo vymyslet atraktivní námět, a vzpomíná si, že už předtím v týmu uvažovali o jiné jeho hře ? jakési středověké akci.

Příběh příběhu
Mafie byla úspěšná z řady různých důvodů. Měla strhující mise a volnost pohybu, skvěle vypadala, ale hlavním trumfem byl nepochybně epický příběh. Z dnešního pohledu je až neuvěřitelné, čeho se vývojářům v Illusion Softworks podařilo dosáhnout. Jen letmá vzpomínka na situaci v české kinematografii (nebo i ve zdejších televizních seriálech) v souvislosti s Mafií vhání slzy do očí ? bez nadsázky lze říci, že příběh hry takřka veškerou zdejší neinteraktivní konkurenci naprosto zostudil a dodnes zostuzuje.

Je to o to úctyhodnější, když vezmeme v potaz tehdejší situaci s příběhem ve hrách. Dnes už je to naštěstí jiné, ale na počátku tisíciletí byl příběh stále považovaný za něco ?navíc? a existovala představa, že musí být vyprávěný naprosto nefilmově. V tomto směru nevzdělaný a nezkušený tým v Illusion Softworks dokázal neuvěřitelné ? použil filmové postupy a bez obav hru postavil na dlouhých dialozích a animacích. K bezmeznému nadšení všech hráčů! Ostatně právě tohle bylo možná hlavním hnacím motorem týmu vývojářů. Nespokojenost s hloupým příběhem v jiných hrách a nevěrohodnými animacemi. ?Prostě jsme si řekli, že napíšeme kvalitní příběh. Hodně také pomohlo, že jsme si vyhráli s animacemi a nepoužili kameru, která by kolem hráče nesmyslně poletovala. Zkrátka jsme to udělali filmově, načetli jsme si odborné knížky, zjistili, jak má fungovat kamera, a napsali jsme to tak, jako by to byl film,? vzpomíná Dan Vávra.

A co si Dan o příběhu Mafie myslí po šesti letech od jejího vydání? Samozřejmě je rád, že se lidem líbí, ale sám má poměrně vysoké nároky, a i když o některých svých dialozích stále říká, že dodnes překvapují svojí kvalitou, jiné mu připadají děsné. Co konkrétně ho irituje? Co by dnes udělal jinak? ?Já tohle říkám nerad, protože to lidem nechci kazit, ale trochu mi dnes vadí, že se děj ke konci hry zvrtne bez zjevných příčin. Chybí tam trochu uvěřitelnější zdůvodnění zvratu ? něco se stane, všechno se změní, ale mohlo by to mít větší souvislost s celkovým vývojem příběhu,? vybavuje si a přidává, že některé dialogy byly zbytečně ukecané.

Sakra, co je tohle za úroveň, poznáváte to? Přejímka alkoholu na jakési opuštěné farmě...

Většina fanoušků hry by s ním nesouhlasila - Mafia se spíše než filmové struktuře podobá televiznímu seriálu, kde nějaké nové impulsy nepochybně být mohou (ohledně příběhu se mimochodem Dan Vávra rozpovídal také v tomto článku). A ukecané dialogy? Pusťte si někdy Sopranos! Nešlo se samozřejmě hlavního designéra Mafie nezeptat, na co je naopak hrdý. ?Některé pointy byly dobře vymyšlené a hodně se mi líbí i nejrůznější filozofické hlášky. Nechápu, jak jsem na to tehdy přišel ? ta hra měla jisté poselství. Vzpomínám si, že se to docela líbilo i Markovi Vašutovi při výrobě dabingu, což mě potěšilo,? konstatuje Dan a vzpomíná například na rozhovor hlavního hrdiny s Frankem na letišti a následné filozofování.

Blondýna, nebo bruneta?
Mafia se hraje dodnes a dodnes se také skvěle prodává ? v aktuálním žebříčku JRC najdete budgetovou verzi hry na třetím místě, před Call of Duty 4, Sims 2 nebo World of Warcraft. Také internet hrou stále žije a dodnes se hře věnuje několik populárních webů, například mafia.czech-games.net. Nadšenci tu analyzovali veškerý skrytý obsah ve hře i na nejrůznějších prvních screenshotech a v trailerech, a našli řadu zajímavých drobných změn. Tommy Angelo měl prý mít původně knírek, Sára zase měla být původně blondýna a posléze dokonce rusovláska.

Změnilo se toho více, neboť vývojáři museli přistoupit k nejrůznějším omezením. Dan Vávra například lituje, že ve hře nejsou peníze: ?To mě docela mrzelo. Chtěli jsme zachovat akční pojetí hry a nechtěli jsme z toho dělat RPG. Pak se peníze objevily v GTA III a nemyslím, že by to ze hry nutně dělalo RPG. Ale takových věcí bylo hodně a my zkrátka museli udělat řadu kompromisů.? Původně údajně mělo být i více závodních okruhů v jiných čtvrtích, plánovaly se interiéry automobilů a jejich reálné licence, hodně se samozřejmě změnilo i menu hry. K takovým změnám ale dochází v průběhu vývoje každé hry. Bez kompromisů se hry dělat nedají.

Konzolové komplikace
Už v době svého vydání bylo zřejmé, že jsou konzolové verze lukrativní a v Illusion Softworks od samého počátku plánovali port pro PlayStation 2 a první Xbox. Vývojáři (jádro týmu mimochodem tvořilo zhruba 25 lidí) se ale zpočátku možná až příliš koncentrovali na PC verzi a dokončení konzolových verzí se tak nepříjemně protáhlo až na počátek roku 2004. Verze pro PS2 a Xbox samozřejmě postrádaly detailní a realistickou grafiku verze počítačové, ale byly tu i jiné rozdíly ? například zde zcela chyběly policejní hlídky, a tedy i pokuty či zatčení, nedílná součást původní verze.

Tyto komplikace a zpoždění se na prodejích příliš neodrazily, a jak prozradil šéf Illusion Softworks (a v současné době už 2K Czech) Petr Vochozka, konzolových verzí se prodalo zhruba stejně jako verze počítačové (což, pokud dobře počítáme, znamená 1 a 1 milion kusů). Nicméně jedním dechem dodává: ?Je třeba si ale uvědomit, že marketing PC verze byl v době vydání poměrně omezený a naopak podpora konzolové verze byla extrémně masivní.? Z tohoto pohledu je tedy úctyhodný především prodejní výsledek počítačové verze a odpovídá tomu i renomé mezi hráči. Mafia je na PC dodnes proslulá a při ohlášení druhého dílu je skvělé pročítat komentáře hráčů na zahraničních fórech. Nadšená sdělení typu: ?Mafia byla jednou z mých nejoblíbenějších her! GTA hadr!? tu jsou poměrně standardní.

Budoucnost?
Je otázkou, kde by dnes Illusion Softworks byli, kdyby před lety netrvali na tom, že si ponechají vlastnictví svých značek, tedy Hidden & Dangerous, Vietcong a samozřejmě Mafia. ?V tomhle nám pomohli Gathering of Developers, kteří někdy na začátku roku 1998 vydali deset vývojářských přikázání. Neměli jsme tehdy velké zkušenosti, a tak jsme se tím řídili. Myslím, že právě díky tomu jsme uspěli a přežili, protože vývojář, který nemá práva na své hry, je životně závislý na vydavateli,? připomíná Petr Vochozka.

Patrně jen díky tomu se dnes můžeme těšit na Mafii 2. Ta sice byla ohlášena až vloni v srpnu na lipské Games Convention, v zákulisí se ale o jejím vývoji vědělo už řadu let a v podstatě se dá říci, že byla kontinuálně ve vývoji od vydání konzolových verzí prvního dílu na počátku roku 2004. I tady jistě došlo k řadě zajímavých kompromisů a změn, ale na tyhle otázky pochopitelně Petr i Dan momentálně nemohou odpovědět. Dokončují hru a snaží se ji udělat co možná nejlepší.

Praktický nákres části mapy Lost Heaven včetně skutečných fotografií pro inspiraci grafikům. Není to náhodou kreslené v Malování?

Infobox:

Co jste možná nevěděli...

Infobox:

První nástřel hry!

Dan Vávra překvapil svou vynikající pamětí, ale také nečekaně organizovaným archivem. Stačilo na něj jen lehounce zatlačit a už se hrabal v bezmála deset let starých adresářích, ukazoval první návrhy z vývoje Mafie a vyhrabal také úplně první návrh konceptu hry, který je datovaný už 4. ledna 1998. To je nedlouho po založení Illusion Softworks, dávno před dokončením Hidden & Dangerous a hlavně více než čtyři roky před vydáním Mafie. V roce 1998 se hra měla jmenovat Mafiáni (tak tedy alespoň zní nadpis dokumentu, později se jak známo používaly i pracovní názvy Mobsters a Gangsters) a zde je text v autentickém a nekráceném znění:

1. Starej typ přijde do baru, zřejmě se svým synem, posadí se, objedná si a začne synovi vyprávět svůj příběh. Prostřihy na něj budou v průběhu celé hry. Na konci, když uzavře svůj monolog prohlášením, že je teď pánem města, rozrazí někdo dveře, vtrhne dovnitř a rozstřílí ho na hadry Thompsonem.
2. Před každou z několika epizod bude první záběr na stejnou (mateřskou) ulici. Pokaždý se tam ale bude dít něco jinýho, případně tam budou jezdit novější auta apod.
3. Ve hře bude možné jít takřka všude, po celém městě budou hospody, muzea, všechno. Možností je, aby byl akční rádius zpočátku omezen na teritorium hrdinova gangu. Po celém městě by se tedy mohl pohybovat až v pozdějších epizodách.
4. Půjde jezdit takřka všude autem, propracovaný model jízdy je podmínkou.
5. V každé epizodě bude mafián popisovat jednu epizodu své cesty na vrchol, od malého zlodějíčka až po velkého šéfa. Každá epizoda tedy bude sestavena z několika misí, které si bude muset hráč sám najít (najít někoho, kdo mu je zadá). Ze začátku bude krást auta, později může pracovat v týmu podobně jako v Hidden & Dangerous.
6. Všechny věci, lidi, auta a vše potřebné si bude hráč muset sehnat ve městě po hospodách, barech, prodejnách a u překupníků. Žádná obrazovka s nákupem a prodejem.
7. Nepůjde nosit více zbraní, než je možné pobrat.
8. Po městě budou muset být roztroušeny NPC, se kterými půjde kecat a budou mít ve hře nějaký úkol. Prodavači zbraní, nájemní vrazi, děvky...
9. Když bude hrdina zraněn, bude muset za doktorem.
10. Bude si muset kupovat drahý hadry, aby dělal dojem.

Nakolik se definitivní verze Mafie podobá tomuto ranému nástřelu, to už je na vašem posouzení. Já v Danově konceptu vidím především ohromnou a v dobrém slova smyslu až trochu naivní ambici. Tak jak hru původně navrhl, ji tehdy při nejlepší vůli nebylo možné realizovat ? některé z vymyšlených vlastností se do her dostaly až v současné generaci (ono ?bude možné jít takřka všude? vlastně nefunguje ani dnes, a kdo ví, jestli vůbec někdy fungovat bude), jiné s velkou slávou přivedla na svět před pár lety GTA (třeba převlékání v San Andreas). Logicky tedy došlo k jistým kompromisům, nicméně jádro skutečné Mafie v návrhu z roku 1998 poznáváme. Už tehdy byl v plánu retrospektivní způsob vyprávění příběhu a epizodní postup na hierarchii v mafiánském žebříčku.

Článek byl publikován ve SCORE 170 v březnu 2008. Za poskytnutí materiálů děkuji 2K Czech.