Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Středa 01.06.2011, 16:23

Zaujalo ve hrách: 1. června 2011

Zajímavý rozhovor zveřejnila v pátek Lupa. Jan Šrůtek se v londýnské agentuře Flow Interactive zabývá optimalizací uživatelského zážitku ("Zkoumám, navrhuji a testuji digitální produkty s cílem o dosažení designu, který je užitečný, chtěný, použitelný a příjemný."), což musí být hodně zajímavá práce. Často jsem při používání nějakého přístroje, software nebo webu přemýšlel, jak asi jejich tvůrci vyvíjeli uživatelské rozhraní a stejné myšlenky mě občas přepadnou i při hraní. Zkušenosti jsou velmi různorodé a každý jistě občas narazí na nepochopitelně mizerné menu, stejně jako na geniální interface. Platí to pro mobil, e-shop i počítačovou hru. Jan Šrůtek v rozhovoru okrajově zmiňuje zkušenosti z testování hry (popis spíše než na MMO sedí na nějakou střílečku), na webu jeho agentury jsem pak dohledal case study k Football Manageru 2010 (zakázka od Segy) nebo blog o Crayon Physics. Pozoruhodné téma, rád bych si o něm někde přečetl víc. Shodou okolností by se měl tímto tématem zabývat nový sloupkař nového webu Edge, Graham McAllister.

Nedávná konference Take Two pro investory nepřinesla žádné informace o nové Mafii. Informace z 2K Czech už takřka žádné nemám, ale nepochybuju o tom, že třetí díl vyvíjejí. Nepochybuju ani o tom, že ho 2K budou chtít dokončit co nejdříve a využít tak současné know-how a technologii. Vánoce 2012 se mi dlouho jevily jako logický a snad i realistický cíl - to teď vypadá o chlup méně pravděpodobně, ale za rok a půl se ještě může mnohé změnit, o vnějších vlivech (třeba potenciální kolizi s vydáním GTA) nemluvě. V nových finančních zprávách je mimochodem nenápadná zmínka o stále probíhajícím vyrovnání Take Two s majiteli Illusion Softworks - zjevně tam jsou nějaké dodatečné platby vázané na dokončení hry, její úspěch a případně i další pokračování. Jednou bude zajímavé zhodnotit celkovou cenu, kterou Take Two za české studio zaplatilo, ale myslím, že nikdo nikdy ani na okamžik nemohl pochybovat o tom, že to pro IS byla výhodná transakce.

Jak už jsem před pár dny tweetoval, vyšla kniha Game Industry, sborník textů několika českých autorů na nejrůznější témata související s hrami, převážně o vývoji. Pár lidí se mě ptalo, kde lze knihu sehnat - pro přesné informace se raději obraťte na autory (viz web), ale narazil jsem na ní v jednom malém knihkupectví, takže je evidentně v běžné distribuci. Popravdě mě příliš nezaujala. Kvalita textů je velmi kolísavá, některé zajímavé články střídají slabé a zbytečné. Je mi trochu líto, že když už někdo našel sílu a peníze na podobný projekt (a dokázal ke spolupráci přesvědčit všechny ty autory), nevěnoval více úsilí přípravě a koncepci. Pevně ale doufám, že se tohle nikoho nedotkne, každý takový projekt si samozřejmě zaslouží respekt.

Redaktor britského PC Gameru Tom Francis se na svém blogu zabýval zdánlivě triviální otázkou - Co činí hry dobrými? Jedním dechem odpovíte, že přece špičková hratelnost, skvělá grafika nebo podmanivý příběh, Tom se ale na věc podíval z trochu jiného úhlu. Nepřišel s nijak objevným názorem, ale pěkně jej sepsal do zajímavého textu, který můžu s radostí podepsat. Text jsem četl krátce po dohrání Portalu 2, což můj pozitivní dojem z článku ještě více prohloubilo. Ta hra je oříšek... je hodně jiná, má své nepopiratelné kvality, ale zdaleka není tak "dokonalá", jak to mohlo podle recenzí vypadat. Více o tom brzy.

Tom Francis v článku vynechal příběh, o kterém tvrdí, že sám o sobě hru dobrou neudělá (viz také živá diskuze pod jeho článkem). Význam vyprávění bych ale rozhodně nepodceňoval - právě na příběh ve hrách se zaměřuje velké téma IGN (já vím, je to špatný web, ale tohle je skvělý text), kde zajímaví vývojáři (mj. Ken Levine, David Cage, Fumito Ueda, ale třeba i Tomasz Gop z CD Projektu) odpovídají na zajímavé otázky (třetí část otázek a odpovědí bude teprve zveřejněna). Zmíněný Ueda například hry považuje za médium celkově nevhodné k vyprávění příběhu a způsob vyprávění se zamlčením informací a spoléháním se na představivost hráče za velmi efektivní formu vyprávění (což má zjevně něco do sebe - nejlepší jsou na vyprávění příběhu přece knihy). Snaha Uedy (a jeho kolegů v Team Ico) pracovat s emocemi mi tak připadá momentálně asi nejzajímavějším trendem formy příběhu ve hrách - jinak se od dob System Shocku, Metal Gear Solid, Deus Ex a Half-Life (všechny tyhle hry vyšly ještě v minulém tisíciletí) zas tak moc nezměnilo. Ale to je věc názoru a široké diskuze.

Indie hry zlevňují - na Steamu už je dnes nezávislá hra dražší deseti Eur spíše výjimkou. To je dobrá zpráva pro nás, ne tak pro indie vývojáře, zvláště ty, jejichž projekty jsou poněkud rozsáhlejší, komplexnější a ambicióznější. Jedním z nich je Cliff Harris, jehož Positech Game naposledy vydal strategii Gratuitous Space Battles. Cliffski si na svém blogu stěžuje na stále složitější situaci a tvrdí, že indie vývojáři ve výsledku budou tvořit hry kratší a chudší - vyvíjet větší projekt za 15 nebo 20 euro nebo i dolarů už ekonomicky nedává smysl. Můžete nad tím mávnout rukou a poznamenat něco o chamtivosti, ale dříve nebo později to hry změní a to už vás štvát jistě bude. Zejména pokud to změní i ostatní hry - devalvace cen na Steamu myslím neštve zdaleka jen indie vývojáře. V diskuzi je řada velmi podnětných reakcí.